시장규모를 형성할 것으로 전망됐다.
지역별 게임시장은 일본, 유럽, 북미 등의 시장은 큰 변화를 보이지 않는 반면 신규시장이라고 할 수 있는 아시아, 태평양, 기타지역은 크게 성장할 것으로 예측됐다.
한국전자통신연구원(ETRI)관계자는 "게임산업은 IT산업군중에서 다른 산업과의 연계를 통해
게임인식 및 소비자의식 실태조사』의 결과이다. 본 조사는 만9세 이상부터 만49세 이하의 일반인 1,700명을 대상으로 전화 및 e-mail조사 방식으로 진행되었으며, 설문 내용은 컴퓨터 이용실태와 여가활용, 게임이용실태 및 선호 게임 플랫폼(온라인게임, 모바일게임, PC게임, 비디오게임, 아케이드게임)과
게임 판매 제한에 대한 소송’역시 대법원 판결까지 간결과 패배하였다.
하지만 2010년대 중반 이후 게임을 하는 연령대가 점차 넓어지고 하는 사람들까지 많아지면서 점차 인식이 개선되고 있는 추세로 판단된다. 본론에서는 게임산업의 역사에 대해 간단하게 설명하고 게임산업의 현황과 전망에 대
게임산업의 현황과 전망
Ⅰ. 서론
최근 정부가 게임산업을 4차 산업혁명 시대를 이끄는 새로운 혁신성장동력으로 집중적으로 육성하기로 하였다. 코로나19의 영향으로 비대면, 디지털 경제 시장에 대한 수요가 대폭 증가할 것으로 판단하면서 정부가 게임산업을 콘텐츠 분야 핵심 전략산업으로 육성
게임시장 규모 전망: 출하규모 기준)
* 출처: 한국게임산업개발원,「2002 대한민국 게임백서」, 2002
1. 국내 게임시장
현재 국내의 게임시장은 예전에 DDR로 황금기를 누리던 아케이드 게임시장이 스타크레프트를 바탕으로 급속하게 발달한 PC게임에 밀려 사장상태에 있다. 그리고 국내 게임 개발