― 디지털 엔터테인먼트의 사업장은 크게 DVD방과 PC방, 노래방으로 크게 분류된다. 최근 몇 년간 DVD방 시장이 축소되었으며, PC방은 2005년 약 2만 5천여개의 사업장이 있었으나 바다이야기 사태등으로 20%이상 규모가 축소되었다. 노래방은 전통적으로 가장 많은 사업장이 경쟁하고 있는 시장으로 판단된
구 분 내 용
인구통계학적
환 경 주요 여가활동 중 게임 1위
게임이용자 하루 평균 72분 게임이용
사회문화적 환경 고객의 니즈 변화에 따라 웹2.0과 컨버전스가 시대적 트랜드로서 부각
법률적 환경 150m2 미만에서 500m2 미만으로 건축법 기준 대폭 완화
게임산업 진
포인트
<오즈의 마법사>를 감상할 때는 단순히 동화라는 판타지 요소뿐만 아니라 당시 정치적 상황을 이해하면서 보면 더욱 재미있다. 소설 오즈의 마법사는 19세기 말을 배경으로 한다.
3. 제작배경
영화 <오즈의 마법사>는 프랭크 바움(Frank Baum)이 1900년에 발표한 소설이 원작이다. 바움은 미국 중서
⒜오프라인 마케팅 - 이벤트 마케팅, 스포츠 마케팅, 바이럴 마케팅
레드불이 처음 시장에 나오면서 마케팅은 이벤트 마케팅이었고 주로 나이트 클럽에서 이루어졌다. 처음에는 무상으로 클럽에 나누어주어 젊은 이미지, 열정적인 이미지를 만들어냈다. 즉, 타겟층인 활기가 넘치는 젊은 세대들이 많
포인트
레드불은 에너지 드링크라는 블루오션을 개척하였고, 레드불의 바이럴 마케팅의 손꼽히는 성공사례로 자주 언급되고 있으며 고가전략으로 성공한 브랜드라 할 수 있다. 타겟층인 청년층들을 대상으로 한 수많은 익스트림 스포츠 후원을 통한 마케팅을 하고 있으며, 이 외에도 청년층의 주 관