문화적 환경 고객의 니즈 변화에 따라 웹2.0과 컨버전스가 시대적 트랜드로서 부각
법률적 환경 150m2 미만에서 500m2 미만으로 건축법 기준 대폭 완화
게임산업 진흥법 개정 – ‘복합유통게임제공법’ 이라는 법률적 근거 마련
산 업 환 경 디지털 엔터테인먼트 산업 규모
문화컨텐츠산업의
게임산업은 빠질 수 없는 아이템이며, 복합멀티방에서의 중요한위치를 차지할 것이다.
1.4.2 문화컨텐츠산업의 지속적인 성장
[그림 4] 2007년 분야별 시장 점유율
― 07년에 본격적인 구조조정을 거친 아케이드게임 및 아케이드게임장은 전체 게임시장에서 차지하는 비중이 1.7%에 불과한 약 8
문화를 선도하는 기업을 지향하고 있다.
II. 내부환경과 외부환경
1. 내부환경분석
(1) 조직구조
넥슨은 온라인 게임 역사를 바꿔놓은 인수합병(M&A)으로 유명하다. 지난해 9343억 원을 벌어들인 넥
슨은 일찍부터 공격적 인수합병으로 덩치를 키워왔다. 콘텐츠 개발과 온라인 서비스로 전문화된 산업
문화컨텐츠는 그 범위가 너무 광범위하기에 성공산업으로 이루기 위한 전략 수립이 참으로 어렵다. 문화는 어느 한 순간에 만들어지는 것이 아니다. 더구나 문화상품은 문화가 정수로 응결되어 표출될 때 가치 있는 것으로 여겨진다. 따라서 문화산업은 오랜 역사에서 이루어지는 고 품위 환경과 틀에
외부환경분석게임에 대한 부정적인 사회적 인식 심화
셧다운 시스템 구축 및 운영을 위한 관리비용 증가
구조 전략
<기존 업체들 간의 경쟁>
N3(엔씨소프트, 네오위즈, NHN), 해외 게임사
<공급자의 협상력>
컨텐츠 개발사
(ex) 네오플, 게임하이
<대체재의 위협>
TV, 인터넷, 동호회, 운동
<구매