1, 입력장치
디지털 플랫폼에는 키보드와 마우스 등 다양한 입력 장치가 있다. 입력 장치는 어떠한 정보를 입력하는지에 따라 문자 입력과 위치 입력으로 나눈 어질 수 있다. 이때 문자 입력이란 한글이나 영어, 숫자와 같은 것을 입력하는 것을 의미하며, 위치 입력이란 특정 지역을 선택하거나 이동
Ⅰ. 서론
1. 미디어 교육
1) 매체 교육의 개념과 목표
(1) 매체교육의 개념
매체교육의 개념을 명확히 하기 위해 우선 매체교육에 대한 잘못된 관점들을 살펴보도록 하겠다. 첫째, 매체교육을 교육의 보조수단으로 매체를 이용하여 교육적 효과를 도모하는 시청각 교육과 혼동하는 것이다. 둘째
알고리즘을 일반적으로 말하면 어떤 일을 해결하기 위한 아이디어를 생각해 내는 것을 말한다. 예를 들면 다음과 같다. 어떤 사람이 운동회를 개최하려고 한다. 그런데 비가오면 실내에서 농구를 하고, 비가 안오면 밖에서 축구를 하려고 한다. 이것을 알고리즘으로 나타내면입력: 날씨 날씨가 맑은가?
움직임에 의해서 보이는 것을 읽을 수 있는 것으로 바꾸어 갈 수 가 있다. 이로서 그림은 글과 같은 텍스트가 된다. 그림이 글과 같은 텍스트가 된다는 것은 역사학습에 대단히 의미 있게 활용할 수 있는 요소가 된다.
3. 민족기록화와 명화를 활용한 수업의 설계
<31운동도> <민중을 이끄는 자유의 여신>
텍스트를 이용하여 인터넷상에 구축된 전 세계적 정보시스템)을 수업에 응용하게 되면서 지식의 저장 및 전달방식을 혁명적으로 바꾸어 놓았다. 멀티미디어 교실에서는 개인용 컴퓨터 및 다른 기계들이 교수의 직접적인 지배하에 있었지만, 전산망화된 교실에서는 학생 각자가 자신의 컴퓨터로 전산