BeerGame 의 교훈과 적용
BeerGame을 고객의 미래 수요를 모두 안다는 가정 하에서 시뮬레이션 해본 결과 재고비용을 최소화하면서 결품도 0으로 유지할 수 있었다. 하지만 현실에서는 고객의 미래수요를 아는 것은 불가능하기 때문에 충분한 과거 수요 data를 확보해야 하고, 그것을 바탕으로 수요예측의
비어게임을 진행하면서 검증하고자 하였던 첫 번째 목표 - 채찍효과는 크게 나타나지 않았다. 위 그래프에서 확인할 수 있듯이 시각적 차이가 쉽게 보이지 않는다. 다만 주문량 표(음영부분 참조)와 그 부분을 이용하여 새로이 만든 그래프(7주~18주)에 의해서 Wholesaler, Distributor, Manufacturer간에 일부 채찍
게임이다. 게임 참가자들은 비어게임을 통하여 주문량 결정정책, 운송 지연시간 그리고 수요 및 재고량에 관한 정보의 제공범위 등을 변경하면서 공급망관리(SCM : Supply Chain Management)이론에서 널리 알려진 이른바 황소채찍효과(Bullwhip effect)를 실제로 확인할 수 있다.
비어게임은 맥주를 생산하여 공
1. 비어게임의 진행
일시 : 2006년 6월 19일(토) 오전 10:00 ~ 15:00
장소 :
참여자 :
진행방법 : 바둑알, 종이컵, 보드판, Recording Sheet를 이용
2. 비어게임의 가정
게임을 시작하는데 있어서 Retailer를 제외한 각 업자들의 최초 주문은 ‘0’으로 시작한다.
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1. 서론
이번 회식 날에는 ‘괴물’을 볼까요?”“‘괴물’은 남자 친구랑 봐야 하니까 다른 영화를 봐요.” “그럼 ‘카’는 어때요?”“광고 보니까 아이들 영화 같던데요?”“인터넷에는 어른들도 재미있다는 평이 많아요.”“그래요? 그럼 그거 봐요.”우리 주변에서 흔하게 벌어지는 광경이다. TV