Ⅰ. 서론
사이버공간은 19세기말 전화, 라디오의 발명에서 태동하여 20세기 전자식 컴퓨터의 발명으로부터 인터넷과 초고속 디지털 처리기술의 개발에 의해 통신, 방송, 컴퓨터의 융합이 이루어짐으로써 본격적으로 등장하게 되었다.
사이버공간은 공간을 형성하는 하드웨어 인프라로서 NET(컴퓨터
Ⅰ. 서론
인간과 컴퓨터를 연결하는 새로운 형태의 인터페이스(interface)로서의 사이버공간을 형성하는 구체적인 하부구조는 바로 인터넷이라고 할 수 있다. 그런데 표현매체(혹은 언론매체)를 “표현을 위한 제도적 수단 내지 기술적 수단”이라고 파악하는 한, 사이버공간을 형성하는 하부구조로서
사이버스페이스의 자아분열에 대해 좀더 다른 방식으로 접근 할 수 있다.
사이버공간에서 나타나는 개인의 복합 정체성이란 단일적인 속성을 지녔다고 믿어온 개체가 다면적인 자아의 내면 모습을 드러내는 것이다. 사람들은 머드게임에서와 같은 가상 세계에서 자신에게 가장 잘 맞는 등장 인물을
아바타는 현실세계와 가상공간을 이어주며, 익명과 실명의 중간 정도에 존재한다. 과거 네티즌들은 사이버공간의 익명성에 매료되었지만 이제는 자신을 표현하려는 욕구를 느끼게 되어 이 두 가지를 모두 충족시켜주는 아바타가 생겼다.
Ⅱ. 아바타의 사이버정체성과 자아
아바타 연구에 이론적
인터넷 유저를 대신해 사이버공간 속에서 활동하는 분신인 동시에 가상현실에서 자신의 정체성을 확인시켜주는 이미지가 되었다. 과거의 네티즌들은 사이버공간에서의 익명성에만 매력을 느꼈지만, 이제는 나름대로 자신을 표현할 수 있는 역할까지 해주는 아바타에 큰 매력을 느끼고 있다.
(1) 아