3.2.2. 구매자 협상력
로봇의 가격은 높다. 비용대비 효용만 볼 경우 그렇게 매력적이지 않을 수 있다. 적어도 가까운 미래까지는 그럴 것이다. 하지만 그럼에도 불구하고 로봇을 구입하는 경우는 로봇에 대한 선호가 크고 경제적 여유가 있는 집단일 것이다. 결과적으로 로봇부속유닛의 구매자들은
로봇 시장의 규모는 2005년 기준 약 6억 달러로 추정되며, 2005년 ~ 2020년 기간 동안 연평균 14.4%씩 증가할 것으로 예상되어 2010년 11억 7천만달러, 2020년 약 45억 4천만 달러에 달할 것으로 전망된다.
국내의 전문서비스용 로봇산업의 국내시장 규모는 2005년 기준 2천만 달러로 추정되며, 2010년 에는 8천만 달
서비스(Web Services), 인스턴트 메시지, M-Commerce등을 선정하였으며, 전자지갑(Digital Wallets), Grid Computing, 생체인식(Biometric Authentication) 등과 같은 유망기술도 주목을 받을 것으로 전망하고 있어, 유비쿼터스 네트워크 사회를 위한 기초 기술이 보편화되고 있다. 또한 이에 따라 유비쿼터스 컴퓨팅 시대가 머
보통 게임을 흔히 우리가 사용하는 단어로 고쳐보면 오락으로 표현할 수 있는데, 이는 기쁨과 즐거움을 주는 역할을 한다. 이러한 의미의 게임은 넓은 의미로 볼 때 , 놀이, 장난, 경기, 시합 등으로 정의될 수 있으며, 흔히 상대가 있거나 상대를 예상하고 지능을 쓰면서 하는 놀이를 뜻하기도 한다.
게
서비스의 종류에 따라 고려해야할 사항이 제한된다.
미디어 산업들은 제품과정(생산, 분배, 전시)내에서 제품(신문, 방송, 영화, 음반 등), 규제, 기술과 결과에 기초하여 다양한 방법으로 분류되어질 수 있다. 미디어 산업들은 일반적으로 경영의 가시적인 요소이다. 매체 산업의 주요한 기업들은 그들