1. 게임이란?
인간 생활중 노동을 제외한 여가 생활에서 편을 가르거나 특정한 규칙을 세워 경쟁을 도입함으로써 유희적 배미를 배가한 레크레이션의 일종이다. 이러한 행위를 통해 재미와 만족을 추구하는 행위이다. 게임의 어원은 ‘흥겹게 뛰다’ 라는 인도 유러피안 계통의 ‘gehem'에서 파생된 단
수용자들의 평균적인 관심도에 대한 조사 결과를 바탕으로 가장 관여도가 낮은 항목을 선택하고, 그 안에서 시의성이 존재하지 않는 기사 제목을 직접 작성함으로써 실험에 있어 최선의 객관성과 신뢰도를 확보하였다.
Ⅱ. 본 론
1.문헌연구
본격적인 연구에 앞서 가설과 방법의 설정에 관련이
분석하여 시사점을 도출하시오. (교재14장, 강의14강) 4. 본인이 채택한 하이테크 제품을 한 가지 선정하여 시장확산과정에 대해 조사하여 제시하고, 본인은 어떤 수용자 유형인지, 왜 그렇게 생각하는지를 쓰고, 본인과 같은 소비자에게 효과적인 마케팅 전략을 제시(교재13장, 강의13강)하기로 하자.
2. 사례 분석을 통한 이론 적용
1) 게임 중독 : 현실보다 중요해지는 가상공간
지난 16일 오전 7시30분 부산 남구 대연동의 한 빌라에서 김모(43.여)씨와 중학생 아들 A(15)군이 목을 매 숨진 채로 발견됐다. A군의 컴퓨터 옆에는 "할머니, 게임 때문에 엄마한테 몹쓸 짓을 해 미안합니다"라는 내용의 유
분석하려한다.
2. 조사 방법 및 구성
발표된 연구 논문과 인터넷 자료를 바탕으로 위키피디아를 살펴보겠다.
서론에서는 사례선정 동기와 위키피디아의 소개를 살펴보겠다.
본론에서는 위키피디아의 시장 진입배경과 현황을 살펴보고 문제점을 지적한 뒤에 향후 전략을 살펴보겠다.
결론에서