Ⅰ. 개요
스타크래프트는 미국의 유명한 게임 회사인 Blizzard(블리자드)사가 만들어, 98년 4월 전세계에 동시 발매한 전략 시뮬레이션 게임이다. 블리자드의 초히트작이었던 워크래프트에 이은 실시간 전략 시뮬레이션인 스타크래프트는 무대를 미래로 옮겨 더욱 박진감 넘치는 전투신을
1. 스타크래프트의 소개
대학가, 주택가 할 것 없이 청소년들, 젊은이들 뿐 만 아니라 직장인들이 많이 모이는 곳에서 가장 손쉽게 찾아볼 수 있는 놀이 문화 공간은 어디일까? 그것은 당구장, 술집도 아닌 바로 PC방이다.
우리의 놀이 문화에서 PC방이라는 것이 등장한 것은 불과 수년에 불과하다. PC방
3. 소프트웨어 측면에서 바라본
스타크래프트의 성공요인과 인기유지의 비결
3.1 빠른 속도감
3.1.1. 한국인의 정서와 부합
한국인은 ‘빨리빨리’를 좋아한다. 자판기 컵 나오는 곳에 손을 넣고 기다린다든지, 영화의 엔딩 크레디트가 끝나기 전에 영화관에서 나간다든지, 화장실에서 볼 일을 보
스타에 빠지게 하는가? 스타가 우리 생활에 얼마나 많은 영향을 미쳤는가? 이로 인한 문제점은 무엇이고 극복하기 위한 방법에는 무엇이 있는가?
지금부터 위 내용에 대해 알아보고자 한다.
Ⅱ. 본 론
1. 스타크래프트의 등장
(1) 등장계기 : 1995년 블리자드사가 발매한 '워크래프트2'의 영향을 많이
스타크래프트와 인터넷의 연관성
한국이 이렇게 인터넷 보급률이 급속히 확산될 수 있게 된 이유는 무엇일까? 나는 마빈 해리스가 신성한 암소의 문화적 이유를 역사적 사건에서 찾았던 것처럼 스타크래프트를 통해서 찾아보고자 한다.
B. 문화 유물론
해리스는 문화유물론을 다윈의 선택이론의