스타크래프트의 등장
(1) 등장계기 : 1995년 블리자드사가 발매한 '워크래프트2'의 영향을 많이 받음. '워2'는 이전의 실시간 전략게임과 차별화된 인터페이스와 높은 게임성, 베틀넷이라는 새로운 개념의 멀티플레이를 도입하여 크게 흥행. '스타크래프트'도 이에 크게 벗어나지 않는 틀안에서 새로운 배
산업인 게임을 예전의 단순한 게임으로 인식하기에는 많은 무리가 있으며 그 변화와 영향을 무시할수 없다. 그러하기에 나는 21세기 게임산업이 경제, 문화에 미친 변화양상과 우리 사회 곳곳에 미치는 영향 그리고 그 발전가능성과 한국게임산업이 나아가야할 방향에 대해서 이야기 해보고자 한다.
게임수출은 미미할 정도였으나 97년도에 들어오면서 상황은 많이 달라졌다. 거의 모든 게임이 수출될 정도로 수출 활기를 띠기 시작했고 E3, ECTS 등 국제게임전시회에 참가를 하는 등 수출에 박차를 가하기 시작했다.
국내 게임 시장 규모 급속 팽창
인터넷 및 IT산업의 거품논쟁이 일고 있는 가운데
게임 수입액의 81.2%를 차지했다. 비디오게임의 수출액은 401만 달러로 전체 수출액의 0.3%에 불과했다. 수출이 무역 비중의 대부분을 차지하는 온라인게임과는 180도 다른 모습이다.
그렇다면 세계 속에서 한국 게임은 어느 정도 비중을 차지하고 있을까? 게임의 기술이나 수준, 마케팅 전략에 대해서는