과물이라고 할 수 있다. 일본에서의 현재와 같은 코스프레의 시작은 1976년의 코믹마켓 2회 행사부터 시작되었을 것이라고 추측된다.
1. 종류
우리니라 안의 코스프레의 종류는 세부화 되어있을 정도로 확실시 구분되어지지는 않지만 애니-만화 코스프레 안에 일반적인 캐릭터들을 다루는 일반 코
과 헤어스타일, 제스처까지 흉내를 내는 놀이이다. 만화나 게임 캐릭터를 친구로 삼아 성장한 캐릭터 세대의 대표적 문화이다.
B. 코스프레의 유래
근원이 어디에서 시작 되었는지에 대해서는 다양한 의견이 존재하고 있다. 코스프레가 서양의 할로윈 풍습이나, 고대 로마시대의 죽은 사람의 얼굴을
과 기존 산업의 경계는 불분명하다. 다만 키덜트 족의 기호와 소비 성향을 반영하는 각종 서비스와 제품군을 생산해 내는 업종 대부분이 키덜트 산업과 직간접적으로 연결된 것으로 볼 수는 있다. 대체적으로 완구, 팬시, 패션, 캐릭터, 게임, 애니메이션, 대중문화 상품 등이 키덜트 산업 영역이라는 것
애니메이션, 영화와 드라마 등 일본 문화 콘텐츠가 조용하지만 강력하게 우리 문화 전반에 스며들고 있다. 과거 ‘해적판'으로만 접하던 일본 만화는 개방 이후 정식 한국어판으로 들어와 국내 만화팬들을 사로잡았고, 네이버나 다음 등 포털사이트에서는 일본 만화의 영향을 받은 작가들이 활발하게
애니메이션은 만화, 캐릭터, 게임, 테마파크 연관사업과의 높은 부가가치를 창출하는 원 소스 멀티유스(OSMU)의 대표적인 모델이라고 할 수 있다.
애니메이션의 산업적 활용은 애니메이션 자체가 갖는 높은 부가가치성으로 인해 다른 방송콘텐츠보다 일찍부터 이루어져왔다. 이전부터 애니메이션은 출