키덜트 산업의 수요기반은 갈수록 커지는 형편이지만 토종 업체들의 대응이 소극적인 점은 아쉬운 대목이다. 한 업계 관계자는 "정확한 통계는 없지만 아마 키덜트 제품의 70% 이상은 수입품일 것"이라며 "국내 기업들도 점차 커지는 키덜트 산업을 인식해 공격적인 시장 전략을 갖출 필요가 있다"고 지
상품화가 가능하다. (예) 의류, 가방, 노트, 머그컵, 인형, 쿠션 등
문화산업으로서 캐릭터가 갖고 있는 정서를 판매함으로써 단순히 캐릭터만 판매하는데 그치지 않고 엄청난 부가가치를 낳는다. 소비자의 연령, 성별 제한이 없으며 모든 관련사업의 전개가 쉽다.
캐릭터 비즈니스 시장은 국민소득
시장에서의 활동
닌텐도는 1990년대 초 우리나라에서 가정용 콘솔 게임기 붐을 일으킨 이후 한동안 모습을 찾기 힘들었다. 그사이 한국 온라인 게임시장은 급팽창했다. 소니와 마이크로소프트가 주가를 높였다. 2003년 닌텐도는 닌텐도 디에스를 출시하고 자국인 일본은 물론 전 세계에 닌텐도 열풍
캐릭터 트럼프를 생산하기 위해 월트 디즈니 프로덕션과 계약.
1963년 - '닌텐도 주식회사'로 사명 변경
1969년 - 완구 '울트라핸드' 발매
1977년 - 'TV게임 15TV게임 6' 발매
1980년 - '게임 앤드 워치' 발매로 붐을 일으킨다. 뉴욕에 미국 현지법인(NOA:Nintendo of America) 설립
1983년 - '패밀리 컴퓨터(패미컴)'
키덜트족의 공통점이 있기는 하지만 키덜트족이 보다 능동적이고 자기 발전적이라는 점에서는 다르다. 키덜트족은 성인이지만 전통적으로 어린이의 영역이라고 생각되었던 문화와 상품을 소비한다. 이들은 어렸을 때의 취향과 감성을 바탕으로 한 구매력을 가진 새로운 소비의 주체로 떠오르고 있다.