2) 시장의 문제
콘솔사업체의 성장. 최근 X-BOX나 PLAY Station 등의 콘솔사업체의 성장이 두드러진다. PC방처럼 해당 사업체의 게임을 전문적으로 제공하는 형태의 사업장도 늘어나고 있다. 이러한 추세는 현재 온라인 게임 수요자들의 이탈을 불러 올 수 있다는 것을 의미하여 시장에서의 위기라 인식된
사업장수가 PC방보다 많으나 총 매출을 살펴보면 PC방이 더 높게 나타나고 있다. 즉 사업장의 평균적 매출에 있어서 PC방이 더 높다는 것을 알 수 있다. 즉 게임산업은 빠질 수 없는 아이템이며, 복합멀티방에서의 중요한위치를 차지할 것이다.
1.4.2 문화컨텐츠 산업의 지속적인 성장
[그림 4] 2007년
2.2.1 사이버파크
- 목표 : 고객에게 이 세상에서 가장 편하고, 만족을 줄 수 있는 국내외 On-Off Line 통합 Network을 구축하여 H/W, Solution, Contents를 개발, 유통, 서비스 함으로서 인간답고 풍요로운 21세기 Digital 문화 발전에 기여코자 함.
- 비전 : 동남아를 시작으로 글로벌라이제이션을 통해 세계 최
226;고임금 226;미국 내 Big3의 점유율 하락226;소형승용차 부문에 대한 일본의 공세에 대응할만한 기술력 및 가격경쟁력 미비
전략적 제휴 초기
60년대 말 (주)대우의 무역산업으로 출발한 후 70년대에 들어 부실기업들의 인수로 중화학 공업에 진출하면서 성장하던 대우그룹은 78년에 산업은행
애니모션' 이라는 곡은 곡을 만들 단계부터 모바일 기기업체인 '삼성애니콜'의 요구에 따른 것이었고, 요즘엔 가수 빅뱅과 2NE1이 '롤리팝'이라는 모바일에 롤리팝이라는 곡을 만들어 배경음악에 부른다. 사정이 이렇다보니 음악 산업계는 이동통신사의 각종 음악서비스 사업에 끌려 다니고 있다. 이동