한국에서도 장기간의 경기 침체에도 불구하고 엔터테인먼트산업 시장은 괄목할만한 성장을 거듭하고 있다. 과거 ꡐ실미도ꡑ와 ꡐ태극기 휘날리며ꡑ의 극장 관객 1천만 명 돌파, TV프로그램 ꡐ대장금ꡑ의 시청률 60%를 시작으로 한류 열풍에 힘입은 문화 컨텐츠
Ⅰ. 서론
엔터테인먼트산업은 인간의 ‘삶의 질’을 향상시켜 주는 사업이며, 문화산업이다. 영화, 방송, 음반, 게임, 스포츠 등이 엔터테인먼트산업의 대표적인 산업군이며, 기존의 제조업에 비해 고부가가치 산업으로, 인터넷 산업에 비해 안정적인 산업으로 대비된다. 국내의 엔터테인먼트산업
게임, 영화, 음악, 애니메이션, 드라마 등으로 추산한 국내 엔터테인먼트산업의 총매출 규모는 약 6조 3천억 원 정도이다. 연평균 성장률은 약 12%로, 지난 10년 사이 매출액 기준으로 약 3배의 성장을 이루고 있다. 이러한 엔터테인먼트산업의 성장세는 퍼스널 미디어화에 따라 다양한 콘텐츠에 대한 소
Ⅰ. 엔터테인먼트산업 카지노산업
1. 카지노산업의 특성
첫째, 한국 카지노업의 가장 기본적 기능의 하나로서 건전하게 게임을 하는 장소와 다채로운 오락을 즐길 수 있는 프로그램 제공이 가능하다. 둘째, 타 산업에 비해 높은 고용 효과를 창출한다. 즉 카지노업의 고용효과는 일정한 시설을 갖추
산업을 본격적으로 논의하는데 있어서의 기본적인 전제는 문화자체에 반드시 생산성의 요소가 내포되어 있다는 점을 인식해야 한다. 그러나 문화부문의 경제적 효과 창출이라는 측면에서 문화를 접근하게 된 것은 최근의 일로서, 영화·애니메이션 같은 엔터테인먼트산업은 높은 부가가치를 창출할