한국에서도 장기간의 경기 침체에도 불구하고 엔터테인먼트산업 시장은 괄목할만한 성장을 거듭하고 있다. 과거 ꡐ실미도ꡑ와 ꡐ태극기 휘날리며ꡑ의 극장 관객 1천만 명 돌파, TV프로그램 ꡐ대장금ꡑ의 시청률 60%를 시작으로 한류 열풍에 힘입은 문화 컨텐츠
Ⅰ서론
1. 문제의 제기
최근 클러스터(Cluster)란 용어가 신문과 방송에 자주 등장하고 있다. 일정 지역에 기업과 대학, 연구소 등이 모여서 상호 작용을 통하여 새로운 지식과 기술을 창출하는 것을 클러스터라고 하는데, 혁신이 중요한 지식기반 시대에 지역과 산업의 경쟁력을 높이는 유효한 수단
현황
(단위 : 명, 년, 백만원)
구 분
직 원 수
평균
근속년수
연간
급여총액
1인평균
급여액
비 고
관리
사무직
생산직
기 타
합 계
남
2,222
-
-
2,222
6.90
132,198
61
-
여
299
-
-
299
5.17
17,789
44
-
합 계
2,521
-
-
2,521
6.74
149,987
59
-
(3).조직구조 구성요소와의 관계
규
구성요소 및 그 결정요인에 대해서는 다양한 사고 틀이 존재하나, 일반적으로 사회의 투명성과 유연성 그리고 국가의 경제력, 국방력 등을 중요하게 거론하고 있으며, 탈냉전, 세계화의 흐름 속에서 국가경쟁력은 경제성장과 더욱 밀접하게 연관되어 있다고 할 수 있다. 그리고 그 결정요인이 산업여건
산업의 한 축을 형성하고 있다. 또한, 게임 산업은 수요 측면에서는 레저산업의 일환으로 문화요소적인 특성을 지니고 있으며 공급 측면에서는 여러 가지 기술적 요소들이 결합된 산업으로서의 특성을 지니고 있다. 수요·공급의 측면만을 벗어나 전체적으로 봤을 때 게임 산업은 21세기형 지식산업이