영화를 만들고자 했다. 이러한 영화제작은 상업적 가치를 지니는 우리 문화의 콘텐츠 화라는 의미를 지닌다.
What – 무엇으로 영화를 제작할 것인가?
세계적으로 신화는 다양하게 존재하고 있지만 한 나라의 사상이나 생각을 가장 잘 나타내는 신화는 단연 건국신화이다. 따라서 우리는 한국의
건국신화는 한 민족의 가장 원형적인 신화라고 할 수 있다. 그러므로 이러한 신화를 바탕으로 하는 콘텐츠 개발은 중요한 의미를 지닌다고 할 수 있다. 따라서 우리는 그 동안 외면되었던 우리의 단군신화에 주목하고 그것의 모티브를 차용하고자 한다.
단군신화로 영화를 만들기 위해 우리는 먼저 단
신화에 대한 연구가 각종 문화콘텐츠와 맞물려 단순한 지식적 차원을 넘어선 미래사회를 이끌어갈 원동력과 문화산업으로 확대되고 있는 지금, 본서는 우리 신화를 동양 내 일본과 중국의 신화들과 비교 연구하면서 자국신화의 세계화를 위한 각국의 성공적인 사례들을 살펴보고 한국신화의 세계화
, 신은 공경은 하되 멀리하라 하였을 정도였고, 또한 교육과 전파를 위해서 역사서를 편찬하면서도 각종 신화나 믿기 힘든 내용은 아예 거론조차 하지 않았다. 결국 오늘날의 동양 신화는 크게 발전하지 못하고 단순히 그들 국가 건국의 개연성과 정당성을 설명하고 이해하는 정도로만 여겨지고 있다.
히트로 시장규모가 크게 확대된 결과로 분석되어진다. 산리오나 헬로 키티 같은 상품화를 위해 개발된 캐릭터와 TV를 통해 배출된 캐릭터가 각각 30%의 시장점유율을 나타내고 이외에는 영화가 18.8%, 출판이 9.2%의 비율을 보였다. 대표적 상품은 완구, 식료품(과자), 게임소프트의 순으로 집계된다.