효과의 역사는 100년 가까이 되며, 주로 영화란 매체를 통해서 발전
1-1. CG사용 이전의 영상이해
- 무비 카메라로 실사 촬영
- 관절 인형이나 찰흙 인형으로 프레임 촬영(Stop Motion Animation)
- 평면상에 연속된 장면의 그림(Cell Animation)
1-2. CG사용 이후의 영상이해
- 3차원 가상공간에서의 자유로운
.
컴퓨터 그래픽(CG)은 특수효과의 여러 방법 중 하나이다. 컴퓨터를 이용하여 그림을 그리는 분야로 3차원 물체를 표현하는 것은 물론 사람 눈으로 확인할 수 없는 우주의 구조나 미지의 세계에 대한 형상, 상상 세계를 표현할 수 있어 영화및 애니메이션 분야에 광범위하게 이용되고 있다.
영화 순위에 멜로는 드뭄)
- 신생 회사로서의 최초 시도
- 일본 개봉의 미미한 실적
(2007년 5월 개봉)
기회
- 일본 문화에 대한 거부감 감소
- 일본 배우의 인기 : 기무라타쿠야,
오다기리조의 한국에서의 인기
- 상대적 경쟁 대작의 부족
위협
- 한일합작 영화의 잇단 실패
영화에서 널리 쓰이는 영상 문법을 사용하고, 트리트먼트(treatment, 스토리의 짧은 시놉시스로서 아이디어를 제시함. 뮤직 비디오 트리트먼트는 대부분 한 페이지에서 세 페이지의 길이이며 내용은 액션, 장소, 스타일과 도입될 구체적인 영상기술임)를 읽었을 때 단편소설과 같은 기법을 발견할 수 있는
CG 테크놀로지를 사용한 최초의 예였다. 8개월이 소요된 작업은 결국 20개의 특수효과 숏으로 이루어졌고, 스크린에서는 단 75초만에 지나갔다. 시간, 비용, 노동력의 측면에서 볼 때, 이 거대한 투자는 산업적인 측면에서 영화의 가능성을 향상시켰고 작품 면에서는 관객의 흥미를 끄는 차별화된 작품을