게임에서 사용하는 수익 모델로써 게임 유저의 수는 곧 게임회사의 이익으로 이어진다. 가장 수익률이 좋은 모델이지만 최근 온라인 시장에서의 선호도가 점점 감소하는 추세이다.
주요게임 - 리니지1 2, 바람의 나라, 라그나로크 등 과거 MMORPG
2) 부분유료화게임플레이를 무료로 제공하며 게임
게임시장
중국 온라인게임 10위권 내 순위 변동
[한국게임산업진흥원(2006.10-2007.01), China Game Weekly를 재구성]
현재 중국은 각국 기업의 경쟁적 진출과 자체 개발력의 향상으로 한국 온라인게임의 점유율이 줄어들고 있다. 또한 캐주얼게임 시장과 부분유료화 과금 형태의 급속한 보급이 촉진되고
게임, PC방, 유통 모두 합쳐 8300억→
2010년 7조 7800억 원 (18%성장)
특히, 온라인게임의 성장이 두드러짐
2000년 22.9% 차지 → 2009년 56.4% 20%이상의 꾸준한 성장세
영화 산업의 50배 규모
② 부분유료화 시행
성장 비결에는 개발사의 지속적인 변화가 큰 역할 (요금
부분유료화를 통한 업계 지배력 강화
성장 전략
컴투스 : 모바일 게임에서의 수익을 바탕으로 온라인게임으로 전향
게임빌 : 세계 모바일 게임 산업으로 시장 확장
향후 최대 시장으로 부상할 미국 시장으로의 빠른 진출
해외 시장 진출 시 : 거대 개발사들과의 경쟁 불가피
NDS, PSP
2.2 부분유료화가 발생하고 난 후의 게임 속 상황
정액제를 채택하였던 많은 게임들이 부분유료화 행렬에 동참하게 된다. 부분유료화가 생기면서 유료화와 뚜렷하게 차이가 나는 것은 바로 게임을 즐기는 사람들 즉 유저수의 증가에 있다. 부분유료화가 되면서 그동안 돈이 없어서 혹은 부모님의