웹젠의 게임들로의 관심도를 증가시키는 방법으로 진행하고 있다.
온라인게임시장 경쟁 심화와 기존 뮤온라인 한 가지 게임의 서비스를 통한 수익 구조를 다변화 하고자 2005, 2006년에 걸쳐서 다양한 장르의 게임들을 출시할 예정이며 차세대 콘솔로 일컬어지는 XBOX360 등 비디오 게임 플렛폼으로 출
온라인게임 수요자들의 이탈을 불러 올 수 있다는 것을 의미하여 시장에서의 위기라 인식된다.
2. 내부 요인
(1) 사업아이템 문제
넥슨이 가진 자체적인 문제는 생각보다 심각한 것으로 분석된다.
최근 넥슨을 비롯한 온라임 게임사업체에 대한 소비자들의 불만이 증대되고 있다. 이러한 불
게임 중심에서 온라인게임 중심으로 변화했다. 온라인게임 시장이 황금알을 낳는 거위라는 인식을 토대로 너도나도 대박을 터뜨리기 위해 시장에 뛰어들었다. 개중에는 대박을 터뜨려서 현재까지 승승장구 하고 있는 기업이 있는가 하면 소리 없이 사라졌던 수많은 기업들이 많았다. ㈜웹젠의 창립 이
3. 중국 온라인게임 시장의 특징
① 게임 시장 규모
중국 온라인게임은 한국 온라인게임의 진출과 더불어 급속도로 발전하였고 중국 정부가 주목하는 주요한 사업으로 성장했다. 중국의 시장조사 기관인 역관국제(analysys)에서 발표한 ‘중국온라인게임 시장규모 예측 보고서’에 따르면 현재 중국
가는 것이라고 생각 하겠고 요즘 20-30대 연령층은 누구나 온라인게임에 대한 대화로 꽃을 핀다 고객의 연령층으로 10대 20대 30대 40대 50대의 고객을 많이 유지 하고 있는 ncsoft . webzen에 대해서 마케팅 전략. 타 게임회사와의 차별화 서비스. . 글로벌 서비스 . 이벤트 등에 대해서 알아 보도록 한다