o 온라인게임의 순기능
1. 재미와 즐거움
1) 경쟁
2) 모의
3) 운
2. 스트레스 해소
3. 자아 존중감 - 대리 만족
4. 사회적 욕구 – 소속감 내지 친밀감
o 온라인게임의 순기능
5 교육 효과
1) 아이들이 일상생활에서 새로운 기술에 친숙해지도록 돕는다.
2) 공간 시각화 능력을 계발한다.
6.
미치는 파급효과와 연관효과가 크다고 볼 수 있다.
문화란 일반적으로 경제부문에서 축적한 재화를 소비하는 영역이라고 알려져 있다. 문화가 이와 같이 소비의 차원으로만 이해하게 된다면 문화의 경제적, 산업적 비중이나 장차 전개될 지식사회(knowledge society)에서 가지게 될 큰 잠재력이 올바르게
영향력을 인정하는 쪽으로 변하고 있다. 현재 우리나라의 문화컨텐츠산업의 세계점유율은 2003년 기준으로 1.5%정도로 미약하지만, 온라인 기반시설을 잘 갖추고 있는 우리나라는 컨텐츠산업의 발전 속도가 빠를 있는 추세이다.그러나 우리나라 내 에서도 문화컨텐츠의 정확한 범위가 정해지지 않고 계
영향을 주기도 한다.
필자도 스마트폰을 활용한 게임중독에 지나치게 빠진 나머지 밤샘을 한 적도 수없이 많아 눈이 충혈 되 피곤하여 쓰러지기 일보직전까지 간적도 있어 게임중독의 과다현상이 나타나기도 하였다. 이 장에서는 WHO 게임중독 질병분류의 현황과 문제 진단 및 향후 추진방향에 대하여
게임을 조절하지 못하고 병적 증세를 나타내는 현상들을 일반적으로 인터넷게임중독이라고 부른다. 이러한 사회적 현상에 입각하여 저희 “개폐인” 조는 정보화시대의 부산물로서 새롭게 나타난 게임중독의 위험성에 대해서 살펴볼 것이다. 또한 게임중독이 우리사회에 미치는영향과 이로 인해 야