Ⅰ. e-sports 의 등장
지난 98년 프랑스 월드컵을 앞두고 한 방송사에서 컴퓨터 게임을 이용해서 경기 결과를 예측하는 프로그램을 방송하였다. FIFA 98이라는 축구 게임 안에서 컴퓨터가 각각의 나라를 맡아서 가상 경기를 하고, 이를 바탕으로 실제 결과를 예측했는데, 예측과 결과가 상당히 일치했고 많
온라인게임, 모바일게임, PC게임, 비디오게임, 아케이드게임)과 장르, 게임취향과 게임에 대한 인식을 중심으로 구성되었다.
●인구학적 특성 및 게임이용 관련 생활
1. 조사대상자의 인구학적 특성
2006년 조사 표본수는 1,700명으로 2005년 조사까지 1,500명을 대상으로 했던 데 비해 200명을 확대하여
하지만 핫식스는 지금의 성공에 만족해서는 안된다. 과거에 비락 식혜와 같은 히트 상품들도 경쟁업체들의 모방 전략으로 인해 금방 묻히게 된 사례가 있기도 하고 지금 현재에도 레드불이나 번과 같은 경쟁 업체들이 있기 때문이다. 핫식스가 현재의 위치를 지키고 더 성장하기 위해서는 코카콜라나
Ⅰ. 서 론
오늘날 청소년들의 인터넷온라인게임은 가장 문제가 되는 병적 인터넷 사용 중의 하나이다. 우리 나라의 PC방은 지금 온라인게임으로 들끓고 있으며, 마치 온 나라의 청소년들이 온라인게임에 빠져 있는 듯 하다. 또한 많은 PC방들이 이름부터 온라인게임방이거나 온라인게임네트워크
1. 21세기의 새로운 패러다임 ‘e스포츠’
e스포츠는 20세기 청소년 및 20대 청년들에게 폭발적인 관심을 받으며 상상할 수 없는 영향력을 행사하고 있다. 현재 국내 e스포츠 활동 인구는 1700만명으로 추정하고 있으며, 2005년 8월, 부산 광안리에서 열린 ‘SKY 프로리그’ 결승전에는 12만명의 관중이 운