[이스포츠, 인터넷스포츠] 한국 e-스포츠 산업의 현황과 조망

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소개글
[이스포츠, 인터넷스포츠] 한국 e-스포츠 산업의 현황과 조망에 대한 자료입니다.
목차
서론- e스포츠의 개념
1. 21세기의 새로운 패러다임 ‘e스포츠’
2. e스포츠는 게임인가

Ⅰ. e-스포츠의 발전과정
1.국내스포츠
2. 해외 e스포츠
3. 국내 e스포츠 발전 배경

Ⅱ. 국내 e스포츠의 현황
1. 대회, 리그 현황
2. 프로게이머 현황
3. 프로게임단 현황
4. 미디어
5. 스폰서

Ⅲ. 국내 e스포츠 산업의 문제점과 발전방향
1. 국내 e스포츠 산업의 문제점
2. 해외 스포츠의 성공요인
3. 국내 e스포츠 산업의 발전 방안

※ 참고문헌
본문내용
1. 21세기의 새로운 패러다임 ‘e스포츠’

e스포츠는 20세기 청소년 및 20대 청년들에게 폭발적인 관심을 받으며 상상할 수 없는 영향력을 행사하고 있다. 현재 국내 e스포츠 활동 인구는 1700만명으로 추정하고 있으며, 2005년 8월, 부산 광안리에서 열린 ‘SKY 프로리그’ 결승전에는 12만명의 관중이 운집해서, 같은 날 열린 프로야구의 1만5천명 관객 동원을 능가했다. 프로게임 구단인 삼성전자 Khan에서 연습생을 뽑기 위한 오디션을 본 결과 570대 1이라는 높은 경쟁률을 보이기도 했다. 우리나라 국민중에 10분의 1은 주말 저녁에 게임을 즐긴다는 통계도 있으며, 고등학교 남학생을 대상으로 한 장래희망 여론조사에서 프로게이머가 기업가, 교사를 제치고 의사에 이어 2위를 차지한 놀라운 통계도 있다.
참고문헌
- 신산업으로 발돋움하는 e스포츠: CEO information (2005. 9. 28)
- e스포츠 산업의 현황과 발전방안: 삼성경제연구소 (2005. 10. 25)
- 대한민국은 게임중 : 온게임넷 스페셜
(http://www.ongamenet.com/special/vod/vod.asp?p=12&vgpListName=ogn_sp&vgpListMode=program&vgpListTitle=온게임넷%20스페셜)
- 파이터포럼: http://www.fighterforum.com
- 한국e스포츠 협회: http://www.e-sports.or.kr/