문화원의 인터넷상담 예방센터가 2003년 한 해 동안 이루어진 상담건수 3.774건을 분석한 결과 전체의 89%가 초, 중, 고 청소년들이 인터넷게임중독 문제를 안고 상담소를 찾은 것으로 나타났다.
더욱이 최근에는 연령이 갈 수 록 낮아져 아동의 인터넷게임이 증가하고 있으며 그 예로 2002년 사이버
사이버 성폭력, 언어폭력 및 언어훼손, 불법복제와 스팸메일 등 인터넷 역기능들은 사회 문제로까지 이어지고 있다. 특히, 인터넷의 역기능들이 옳고 그름을 판단하고, 자제력이 미숙한 청소년들에게 나쁜 영향을 끼칠 것은 분명하다. 전국의 초․중․고에 초고속 인터넷망이 깔리고, 청소년들의
게임을 긍정하는 방향의 연구도 있었다. 하지만 그 연구는 온라인 게임의 산업적 측면에서의 유용성을 다루고 있을 뿐이다. 산업적 측면에서의 연구(이혜경, 2001; 이상철, 김남희, 문재영, 서영호, 2003; 정재진, 김태웅, 2003)
온라인 게임을 여가 활용 수단, 혹은 문화로써 인식하는 방향의 연구 여가 활
Ⅰ. 서론
이 글은 교육은 곧 대화라는 대전제로부터 시작한다. 그것은 정보화 교육을 실천할 때 있어서 자칫 교육은 안보이고 정보기술만이 크게 부각되면서 어쩌면 많은 인문 사회과학 계통의 사람들이 우려하는 문제들(비인간화 경향, 정보의 불평등, 정보집중으로 인한 감시, 통제의 세상)이 현실