국내온라인게임 시장 중 MMORG는 줄곧 매년 30% 이상 증가했고, 캐쥬얼 게임은 2002년에는 81%, 2002년 92%, 2003년 49%, 2004년 33%의 성장했다.
게임산업분석에 있어서 두 가지 분석 모델을 적용하려고 하였다. 먼저 5Force Model을 통해 게임산업 전반을 검토하고, 후반부에서는 5CAnalysis 툴을 MMORPG와 케쥬얼게임
인터넷 이용 인구가 폭발적으로 증가하고 있었고, 산업 내에서도 기존의 광고 중심의 수익 구조와 더불어 온라인게임이라는 새로운 수익 구조가 주목 받고 있었다.
NHN은 중국의 사회주의 체제의 특성상 합작회사의 형태로 중국 시장에 진입하게 된다. 중국 하이홍과 50대 50의 형태로 베이징에 현지
인터넷 이용자수도 이미 3,160만명 수준으로 증가세가 둔화되었기 때문이다. 그러나 이는 포털들이 사용자 기반의 확대를 통한 수익모델에서 사용자로부터 직접 수익을 창출하는 사업모델로의 전환을 유도하였고, 다음, 네이버 등 선두업체들은 검색광고, 웹보드게임, 전자상거래 등 유료 콘텐츠 중심
게임 전문 광고업체 ‘매시브’와 영국 온라인 지도 서비스업체 ‘멀티맵’을 인수하여 구글의 서비스에 맞설 수 있는 체계를 다지고 있다. MS는 근래들어 야후를 인수한다는 설까지 돌고 있다. 만약 야후가 MS에게 인수되거나 이 두 거대업체가 합병된다면 구글도 긴장을 늦출 수 없는 상황으로 그 경
국내 e러닝 B2B 서비스 시장에서 점하고 있는 독보적인 위치를 해외시장에도 적용시키는 데 주력하고, 장기적으로 e-러닝 콘텐츠 시장에서 세계적인 경쟁력을 확보해 나가도록 노력해야 한다.
결론적으로 온라인 교육의 장점과 오프라인의 한계를 극복하는 통합형 교육 서비스 모델을 개발•공급