인터넷소설과 그 영화의 주 수용자 층은 청소년이다. 인터넷소설을 활자로 찍어 책으로 출간될 수 있게 한 장본인도 청소년들이며, 그것의 영화화를 시도하게 만든 장본인도 청소년들이라고 할 수 있다. 인터넷을 주로 사용하는 층이 청소년이기 때문이다. 이렇듯 청소년은 인터넷소설의 영향을 가
하는 어떠한 방향으로도 전개할 수 있기 때문에 팬 픽션을 단정적으로 정의하기는 어렵다. 팬들마다 각자의 방식으로 픽션을 구성함으로써 자신의 생각을 자유롭고 다양하게 표현할 수 있다는 장점을 가지고 있는 반면, 그로 인해 수준에도 못 미치는 많은 팬 픽션이 인터넷 공간에 떠돌아다닐 수 있고
매체’의 영향력(특히 부정적인 면)을 보여준다고 할 수 있다. 청소년이 현실 세계를 알아가고 이해하는 것에 큰 영향을 미치는 것이 매체, 특히 TV라는 것을 감안하면 이러한 주장은 일리가 있다고 판단된다. 또한 이러한 관점에서는 매체에서 나타날 수 있는 폭력, 음란성 등 청소년에게 악영향을 미칠
인터넷을 사용하는 젊은 세대만의 전유물이 아니며 대중매체를 통해 유행어가 되기도 하고 널리 알려져 일상생활에서도 많이 쓰이고 있다. 여기에서는 통신언어의 성격 및 유형 등에 대해 자세히 알아보고 우리의 언어생활에 어떤 영향을 주는지 살펴보도록 하겠다.
본론
1. 통신언어의 정의
하는 많은 문화 매체들이 북유럽 신화와 관련을 맺고 있다. 얼마 전 전 세계에서 대단한 흥행을 일으켰던 영화 <반지의 제왕>이 원작소설은 북유럽 신화를 배경으로 쓰여진 것이고, 청소년층이나 젊은 성인 층에서 커다란 인기를 한 몸에 받고 있는 온라인 RPG게임 <라그나로크>의 줄거리를 이루는 기본