Ⅰ. 일본문화와 일본게임문화
미국 게임 산업이 붐을 이루던 70년대에, 일본게임 산업도 서서히 태동하고 있었다. 러시아 인이 설립한 타이토, 미국인이 설립한 세가 등의 탄탄한 게임 회사들이 이미 70년대에 설립되었고, 타이토 사의 '건파이트' 제품이 출시되어 인기를 얻고 있었으며 미드웨이 사
뒤지 않으며 온나가타(女形)라고 하는 남자 배우가 여성의 역할을 한다. 가부키는 화려한 무대와 남자 배우들의 연기와 발성, 그리고 아름다운 춤을 보여주는데, 주로 전설, 사실(史實), 사회 현상 등에서 제재를 찾아 그것을 노래(歌 : うた), 춤(舞 : まい), 연기(技 : ぎ)로 재구성한 대중 연극이다.
일본에 있어 게임은 단지 하나의 오락이 아니라, 새로운 문화이자 사회적 현상이기도 한 것이다. 일본의 게임산업이 이렇게 산업적, 문화적으로 성장할 수 있었던 배경을 살펴보면, 빠질 수 없는 것이 바로 「닌텐도」라는 일본의 기업이다. 닌텐도(社)는 기존의 pc위주의 게임시장에서 일본의 가정용
Ⅰ. 서론
대중문화에 대한 개념 및 정의는 국내․외 학자의 관점 및 정의에 따라 각각 차이가 있다. Herbert Gans는 그의 책 「Popular Culture &High Culture」에서 대중문화의 개념으로 Mass Culture 보다Popular Culture라는 용어를 사용함으로써 대중문화의 부정적 이미지를 극복할 수 있다고 주장한 즉, Mass Culture
대중가요 공연.
▲2000년 6월27일(3차 개방)= 영화 및 비디오:'12/15세 관람가' 영화. 극장용 애니메이 션:국제영화 제 수상작. 대중가요 공연:전면 개방. 음반:일본어 가창 제외 나머지 음반. 게임:게임기용 비디오 게임물 제외 나머지 게임물.
▲2001년 7월12일= 문화관광부, 일본의 역사교과서