정보적 시뮬레이션 단계와 관련하여서는 일종의 연속성을 가지고 있다고 보는 것이 본연구자의 관점이다. 다르게 말하자면, 바로 이 연속성 속에서 앞으로의 매체시대 속에서 문학의 진정한 가능성이 있다는 것이다. 이때의 가능성은 지금까지의 형태로서의 가능성은 아니다. 문학의 생존가능성은 지
사이버스페이스는 정보화사회의 도래와 더불어 정보통신기술의 비약적 발전과 그 응용을 통하여 가능하게 된 것으로서, 특히 기반기술로서의 인터넷을 그 배경으로 하고 있다.
사이버스페이스라는 말은 지리적 공간과 구별된다는 의미에서 ‘가상공간’이라고 번역되기도 하여 마치 현실세계와 유
사이버공간은 있다고 할 수 없다는 점이다. 원래 이 말은 윌리엄 깁슨(W. Gibson)이라는 SF소설가의 상상력에서 비롯되었다.
차라리 <론머맨>이나 <코드명 J>와 같은 영화를 보는 것이 윌리엄 깁슨의 "사이버공간"을 이해하는데 더 유익할지도 모른다. 또는 최첨단전자오락실이나 엑스포에서 가상현실(virtu
정보격차, 개인간의 정보와 지식의 격차, 인간소외, 인터넷 중독, 사이버 폭력 및 테러, 해킹, 스팸 등 여러 가지 정보사회의 문제점들을 낳고 있다.
2. 사회문제로서 사이버 일탈의 개념
사이버 일탈이란, 네티즌들이 현실세계의 사회 공동체적 규범을 가상공간에 적용하여 가상공간에서의 규범으로
정보화사회에서 특징적으로 나타나는 청소년문화는 주로 컴퓨터와 인터넷을 통해 사이버공간에서 형성되는 사이버문화이다. 사이버문화는 말 그대로 사이버공간이라는 눈에 보이지 않는 가상공간에서 형성되는 문화이다. 그래서 우리가 생활하고 있는 현실공간과는 차이가 있고, 아직 가치관이 완