게임 시장규모는 매년 30% 정도의 속도로 성장하고 있다. 이러한 규모는 세계시장에서 차지하는 비중은 적지만, 국내에서는 영화시장의 두 배가 넘는 규모이며, 향후 더욱 성장할 것으로 예상되고 있다.
따라서 국내게임산업의 현황을 분석하고 게임산업이 전망 및 발전, 그리고 문제점을 연구하여 국
모바일게임은 아주 단순한 게임에 불과했다. 추억 속에서만 존재했던 소위 오래된 게임들이 대부분이었고, 주위 반응 또한 좋지 못한 것이 사실이다. 하지만 컴투스를 비롯한 게임빌, 넥슨 등의 사업자들은 꾸준히 연구 및 개발을 하였고, 현재의 성공적인 모바일게임시대를 열어가고 있다.
모바일
게임업체들과 제휴를 맺고 운영
시장규모는 2001년 4000만 달러, 2002년 6480만 달러
2003년 8310만 달러, 2004년 1억 710만 달러로 추정
중국인들 기호에 맞는 게임 개발이 필요.
새로운 마케팅 기법 필요.
기업뿐만 아니라 정부 차원에서의 지원이 필요.
CP업체로 진출, 중국의 SP업체와의 협력
게임 시장에서 살아남음은 물론이고 우리나라를 대표하는 기업으로 성장하게 되었다. ㈜웹젠은 그런 성공 후에도 안주하지 않고 꾸준히 해외로 진출함은 물론 모바일게임 시장에까지 진입하면서 다양한 서비스를 위해 노력하고 있다. 또한 2004년 12월에는 중국 현지에 R&D(연구개발)센터를 설립하면서
게임 시장을 추격하고 있는 추세라는 분석도 나왔다.
그러나 온라인 게임 산업은 지속적으로 변화․발전하고 있다. 가격 우위도 기술 우위도 선점하지 못한 우리나라로서는 온라인 게임 산업의 성장은 새로운 기회가 될 수 있다.
본 보고서의 연구대상 기업인 NC SOFT는 국내 온라인 게임업