1-1. 연구 배경/목적
게임 디자인 작업은 다양한 게임플레이 아이디어와 컨셉을 종합하여 조화를 이루는 일에서부터 시작된다. 초기 단계의 게임 디자인은 개념적일 수 밖에 없으며 이러한 개념적인 컨셉을 구체적인 형태로 만들고 각각에 대해 정의내려야한다.
이번 논문은 그 중에서도 어느 정
1. 연구목적
이 연구는 1988년 한미투자협상의 결과로 시행된 할리우드영화의 한국내 직배 이후를 중심으로 한국의 영화산업을 제작과 유통 두 부문으로 나누어 세밀하게 관찰하는 것을 목표로 진행되었다. 강대국의 압력에 의해 다른 산업을 보호하기 위한 희생양으로 선택된 한국영화는 타율에
1. 주제선정 배경
우리가 살고 있는 이 시대는 정보화 시대이자 멀티미디어 시대이다. 멀티미디어 시대의 핵심정보는 다름 아닌 영상정보이다. 옛말에 “백문이 불여일견”이란 얘기가 있는데 이것은 사람의 눈을 통해서 얼마나 많은 정보가 얻어지는가를 잘 나타내 주는 얘기다. 인간은 정보를 얻기
게임산업 발전의 원동력이라 할 수 있다. 참고로 게임의 선진국인 일본은 성숙한 만화와 애니메이션 문화를 갖고 있어, 연간 20억권 이상이 출판되고 세계적으로 인정받는 일본 애니메이션 작품들로 인해 재패니메이션(Japanimation) 문화가 구축되어 있다. 이러한 성숙된 문화 속에서 활발한 창작활동이
유형 분류(축제 이벤트관광 교재 표2-1, pp. 16)를 참고하여 제시된 8가지 유형 중 5가지 유형을 선택하고, 선택된 5가지 유형 별로 각각 국내 이벤트 1개와 국외이벤트 1개를 분석한다. 선택된 스페셜 이벤트에 대한 정보를 얻기 위해 인터넷, 도서, 논문, 문헌 자료 등을 활용할 수 있도록 하기로 하자