4. 인터넷 자영업
1. 들어가기
특별히 명명하기 힘든 이 사업은 말그대로 인터넷을 통한 '자영사업'이다. 현재 사업화 되는 대부분의 인터넷사업은 전문인력을 통한 대행업이 주류였다. 많은 사람들의 이용이 쉬워졌다고 하지만 실제 매매거래는 원활하지 않은 편이며, 실제로 제품을 구매하려해도 판
<타잔>에 사용된 딥 캔버스 기법을 더욱 발전시키기 위해 개발된 가상현실 세트는 마 치 실사 액션 영화의 세트처럼 사실적이고 정교하다. 이 세트는 몇 번이고 반복해서 다 시 사용할 수 있고, 카메라를 어디에든 배치할 수 있다는 장점 때문에 제작진에게 무한 한 표현의 자유를 제공해준다.
극복하는 힘이 생기고, 가난의 고통을 알기에 불굴의 의지가 생겨난다. 루소는 가난한 집 아이와 부잣지 아이 중 누구를 가르치겠냐고 하면 자신은 부잣집 아이를 가르치겠다고 했다. 왜냐하면 가난한 집 아이는 이미 인생의 많은 걸 알고 있는 반면에 부잣집 아이는 그렇지 못하기 때문이라고 했다.
기업-소비자간 거래(B to C: Business to Customer)
- 이의 대표적인 것은 전자 소매에 해당하는 인터넷 쇼핑몰
- 임대료 및 유지비가 저렴하다는 점에서 무엇보다 큰 상대적 이점이 있음
- 물리적 상품거래에서는 서적, 음반, 쇼프트웨어 등 다양한 상품이 중심이고 있으며 DELL, lgeshop, cjmall 등이 대표적임
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게임대회가 생겨났다. 더욱이 일상생활 속에서 게임 속 용어들이 사용되고 있는 현실을 보면 우리문화에 대한 외국게임의 영향력을 짐작할 수 있을 것이다.
이러한 상황들을 통하여 게임이 갖는 문화적 영향력을 무시할 수 없다고 생각하였고 몇 가지 게임들을 분석해봄으로써 외국게임과 한국게