한국게임이 차지하고 있을 만큼 한국게임은 발전하였다. 이를 통하여 한국게임이 갖고 있는 한국 고유의 문화적 속성이 중국에 영향력을 미쳤으리라 예상할 수 있겠다.
우리나라는 이미 초고속 인터넷망을 바탕으로 90년대 말부터 ‘스타크래프트(Start craft)’라는 온라인 게임이 확산되면서 외국게
* 라이센싱의 성공사례 *
최근 라이센싱 산업 중 가장 빨리 성장하고 있는 분야 중 하나인 기업 트레이드마크 라이센싱은 회사이름, 로고, 브랜드가 다양한 비관련 제품에까지 라이센스 될 때를 의미한다. 이러한 기업 트레이드마크 라이센싱의 대표적인 성공 사례로 2004 아테네 올림픽에서 올림픽 기
한국 애니메이션산업 경쟁력을 저해하는 요소는 우리 대중문화산업 공통의 문제점인 경영자산에서의 비경쟁력이다. 독자적인 캐릭터와 기획력없이 해외로부터 하청받아 작업하던 우리의 애니메이션산업은 비록 전세계 애니메이션의 약 40%를 그려낸다고는 하고 있으나, 외국에서는 OEM받아 생산하는 &
한국영화의 발걸음은 더욱 가볍다. 흥행성공 기준인 관객 10만명 이상을 동원한 한국영화가 98년 개봉작 43편중 13편을 기록했다. 98년의 경우 97년보다 6.5%포인트나 높아진 셈이다. 반면 10만명 이상의 관객을 동원한 외국영화는 38편으로 97년보다 9편이 줄었다. 돈을 벌어들인 한국영화가 그만큼 많아졌다
한국디자인학회의 <디자인학연구> 2000년호의 「퓨전디자인의 속성에 관한 연구」에서 “문화의 접속이란 특정한 문화가 영향력을 가지고 다른 문화로 이동하는 흐름을 나타내는 것인데 이것을 부정적으로 표현하면 문화의 ‘침투’지만 긍정적으로 표현하면 문화의 ‘융합’ 혹은 ‘퓨전(Fusio