문화상품의 세계시장 규모가 휠씬 크고 문화상품들 중에서도 국내외적으로 게임산업의 규모가 더욱더 커지고 있다. 때문에 우리나라를 비롯한 세계 여러 기업들이 게임산업에 더 많은 관심을 가지고 게임개발에 참여하고 있다. 그 결과 2004년 말 중국 온라인게임시장 51.4%를 한국게임이 차지하고 있을
산업
-소비수요의 불확실성
-짧은 라이프 사이클로 사업 실패의 위험도
-소비자 욕구에 충실함이 중요!
2. 국내게임시장 현황
인터넷 시장의 성장으로 온라인게임시장의 성장
우리나라가 세게 온라인게임의 강국으로 떠오름
<단군의 땅> 이후 많은 게임들이 개발 중, PC방의 대중화
한국
온라인게임 기대작’에 한국 웹젠의 ‘일기당천’을 비롯해 ‘레이시티(제이투엠)’ ‘창천온라인(위메이드)’ ‘그루브파티(지엔이엔터테인먼트)’ ‘피파온라인(네오위즈•EA)’ 5개 게임이 올랐다. <표 참조> 이는 중국온라인게임사이트인 QQ게임에 게재됐다.
국내게임업계는 이번 결과에 “
한국게임문화가 구매력이 큰 청소년과 젊은 층을 중심으로 막대한 영향력과 홍보효과를 가지고 있다는 사실을 기업 측이 인식하고 있기 때문인 것으로 풀이된다. 국내에서 개발된 온라인게임 역시 국내와 해외 시장 양쪽에서 막대한 성공을 거두었다. 관객 1115만 명을 동원하고 781억 원의 흥행수입을
게임시장에 진출하기 위하여 본론 제1장에서 중국 게임시장과 모바일 게임시장의 발전, 현황에 대해 조사해 현재 중국의 모바일 게임시장의 전반적인 상황에 대해 알아 볼 것이다. 제2장에서는 현재 중국 모바일 게임시장에 진출한 국내기업과 외국기업의 사례를 살펴보고 어떤 방식으로 진출하였는지