분석을 통해 향후 뽀로로의 성공과 발전 방향에 대해 검토해보았다. 분석도구에는 4가지를 사용하였는데, Five-force 모델과 VRIO분석을 통해 환경을 판단할 역량을 파악하고 STP분석과 SWOT분석을 통해 현재의 내부환경과 외부환경을 알아본 결과 ㈜아이코닉스가 미개척시장인 유아용 애니메이션 시장을
닌텐도는 미국에서 저가 프로모션을 진행하였다. 또한 초기 진입방식은 직접판매가 아닌 현지국의 수입업체와 계약을 맺었다. 닌텐도는 현지회사를 통해 제품을 공급하며 입지를 다졌다. 미국 현지에 맞는 제품구성과 그 문화권에 적합하다는 것을 강조하며 소비자 층에게 친근하게 다가갔다. 일례로
닌텐도의 시작은 화투와 트럼프를 만드는 작은 회사였다. 현재의 닌텐도를 있게 만든 야마우치 히로시 전 회장은 처음 회사를 물려받은 뒤, 택시 사업, 러브호텔, 도박 사업 등 여러 분야로 닌텐도의 사업 분야를 늘려 갔지만 실패 하고 말았다. 그 뒤 장난감 사업에 뛰어들어 ‘울트라 핸드’라는 장난
성장하였다.
2008년 소니컴퓨터 엔터테인먼트코리아(SCEK)의 전망보고서에 따르면, 국내 비디오 게임 시장의 규모는 2006년 1,365억 원에서 2007년 3,230역 원으로 두 배 이상 성장하였다. 또한 2008년 국내 비디오 게임 시장규모는 6,000억~7,000억 대로 전년 대비 1.5~2배 정도 크게 성장할 것으로 전망되었다.
보고서를 발간했을 정도로 급속도로 확대되고 있다. 국내 뮤지컬 시장이 지난해 1,000억원 규모에 달했다고 분석했다. 그는 이 보고서에서 “최근 다른 공연산업이 정체 상태를 벗어나지 못하고 있는 것과 달리 예술영역으로 인식됐던 뮤지컬은 점차 유망한 대중문화산업으로 자리 잡고 있으며 2008년이