1. 발표 연구의 배경
기업에 대한 사회적 기대 실제 기업의 사회적 반응 = 기업에 대한 사회적 비판
오늘날의 사회는 기업이 단순히 재화와 용역을 생산하는 데 그치지 않고 사회 속에서 보다 바람직한 역할을 할 것을 기대하고 있으나, 기업이 이에 능동적으로 대처하지 못하고 기업위주의
분석했다. 닐슨/넷레이팅(Nielsen/NetRating)에 따르면 신문 웹사이트 방문자수 증가율은 2006년 8월에서 2007년 8월 사이 2.3%로 거의 변동이 없으며, 이들이 열람한 총 페이지수 역시 지난해 1.8% 증가로 답보 상태이다. 이는 방문자의 체류시간이 일 평균 68초에 불과하며, 대형브랜드에 비해 중소규모 뉴스사이
게임대회가 생겨났다. 더욱이 일상생활 속에서 게임 속 용어들이 사용되고 있는 현실을 보면 우리문화에 대한 외국게임의 영향력을 짐작할 수 있을 것이다.
이러한 상황들을 통하여 게임이 갖는 문화적 영향력을 무시할 수 없다고 생각하였고 몇 가지 게임들을 분석해봄으로써 외국게임과 한국게
2. 미래교육사업본부 및 연구목표
우리가 분석하게 될 전집부문을 관장하고 있는 미래교육사업본부는 웅진씽크빅의 전신(前身)이자 나아가 웅진그룹의 모태가 되는 사업본부로서, 1980년 대 국보위의 과외금지조치로 인해 출간되어 선풍적 인기를 끈 '헤임고교학습'과 출판역사상 전무후무한 700만
아이리버가 위기에 대응하지 못하고 전략 수립을 실패하는 과정을 반면교사 삼아 최근 국내 최초로 마스터링 퀄리티 사운드(MQS Mastering Quality Sound) 음원의 재생이 가능한 MP3 플레이어인 ′아이리버 아스텔앤컨(AK100)′을 출시하여 부활을 꿈꾸는 아이리버의 성공적인 발전 전략을 모색하고자 한다.