자료 : 한국인터넷멀티문화협회(2001. 10.)
▷ 한국인터넷멀티문화협회가 조사한 바로는 대학생(28.0%)이 PC방을 가장 많이 이용하고 있으며, 그 다음이 고등학생(26.5%), 직장인(19.0%), 중학생(18.5%) 순임. 중․고생이 45.0%를 차지하고 있음.
<표3> PC방이용자 현황
이용층
중학생
고등학생
대학
청소년기는 성인으로서 사회생활을 하는데 필요한 역할을 습득하는 시기이며 심리적․사회적 독립을 추구하는 시기이다. 현실적으로 성인신분에 도달하지 못한 채 성인역할을 훈련해야 하는 과도기적인 특성 때문에 청소년들은 많은 갈등과 문제에 부딪치게 마련이다. 청소년은 아동도 아니고 성
청소년의 허용도를 감소
② cope 프로그램 소개
알코올 예방 모델 중에서 사회적 영향 모델에 기초를 둔 생활기술훈련에 초점을 두고 있다. 생활기술훈련에 이론적 기초를 두고 술과 관련된 지식이나 태도 및 규범을 변화시키고, 개인의 자기관리기술과 사회기술의 향상을 증진시킴으로써 청소년들
이용한 실시간 게임으로서 PC기반의 인터넷을 이용한 온라인 게임과 이동기기를 이용한 모바일 게임으로 구분된다. 현재에 이르러 콘솔 게임 또한 온라인 기술이 접목되고 있다. 각종 기술의 발달과 정보의 파급력 덕분에 온라인 게임은 시간과 공간적 제약을 많이 벗어 던지면서 하나의 큰 문화로 자
67%, ‘07년 53%)가 현재 게임을 이용하고 있는 것으로 나타났으며, 게임 이용자들은 하루 평균 64.2분 정도 게임을 하고 있는 것으로 조사되었다. 주로 이용하는 게임 플랫폼은 온라인게임이 70%(‘08년 69%)로 12.7%의 PC게임, 7.5%의 모바일게임, 5.4%의 휴대용게임 등에 비해 가장 높은 비율을 차지했다.