전술과 기술을 합리적으로 선정하는 능력을 의미한다.
전술게임 모형은 게임 수행에 필요한 부분적인 기능의 학습보다는 게임의 특성과 구조, 필요한 기능과 전략이 무엇인지를 이해하도록 가르치는 수업모형이다. 따라서 이 수업에서는 전체적인 게임의 맥락 속에서 활용 가능한 전술적 지식과, 게
체육교육과정의 개발의 중요한 교육과정 사조로 교육과정 내용을 선택할 때 초등학교의 움직임교육 뿐만 아니라 중등학교의 스포츠교육에서 일관되게 기본운동 기능의 중요성을 강조하고 있다. 즉 초등학생들은 이동 움직임과 비이동 움직임, 기초적인 던지기, 차기, 치기, 무용, 게임 등을 포함한 기
학습은 실행되기 어려운 교육 환경에 놓여있다. 이러한 문제를 해결해 줄 수 있는 하나의 해법이 컴퓨터라고 생각한다. 수업 과정에 컴퓨터를 수업 매체 혹은 수업 도구로 이용함으로써 다양한 학생들을 동시에 개별화학습을 시킬 수 있기 때문이다.
컴퓨터를 이용하면 학생 개개인의 특성을 고려한
학습자 개개인에게 최적한 것으로 선택하여 학습자의 학습 속도에 따라 계속적인 조절을 해 줄 수 있다. 그리고 학습자는 학습의 결과에 대한 비교적 정확하고 즉각적인 피드백과 인격적인 상호작용을 통한 사회적 강화 등을 받을 수 있다(Topping, 1989). 동료지도는 가르치면서 배우는 것으로 교육에서
수업 운영: 교사는 전술게임 모형의 관리 계획, 수업 규칙, 특정 절차를 결정한다.
3) 과제 제시: 교사는 게임 지식의 가장 주요한 정보원으로 인식되고 있기 때문에 전술인지와 의사 결정을 개발하기 위한 학습 과제를 계획하고 실행하는 유일한 존재가 된다.
4) 참여 형태: 교사 중심적이다. 학생은 스