1. 캐릭터디자인이란?
캐릭터에 대한 정의를 살펴보자면 캐릭터, 카툰, 캐리커처, 마스코트, 코믹스 등 구별하기 쉽지 않은 개념들이 혼용되고 있는 상황이므로 이에 대한 개념 정립이 우선되어야 할 것이다.이 같은 여러 용어들은 구별의 층위와 계층이 다른 용어들로, 일러스트레이션이면서 마스코
캐릭터라고 할 수 있는 것은 단순한 그림의 범주를 벗어나 '생명력을 갖춘 형상'을 의미한다.
생명력이 있다는 것은 디자인에 있어서 특성이 강하거나 이름, 성격, 목소리, 행동 등에 개성이 독특하여 흥미를 끌 수 있거나 대중들과의 친밀도가 높아 상품화할 수 있는 가치가 있는 것이다. 캐릭터는 형
캐릭터와 용기디자인은 시각적인 전달매체인 점을 고려해 볼 때, 소비자의 시각적 효과를 통하여 제품의 이미지를 홍보하고 소비자로 하여금 구매욕구를 자극하여 구매행위를 할 수 있도록 정보를 제공한다는 측면에서 중요한 역할을 한다. 그리고 최근에는 신세대 중심의 사회변화에 따라 어린이 소
개발된 캐릭터 등의 디자인을 로열티를 주고 사용하거나 무차별적으로 모방
– 저가격 저급품의 제품정책을 답습
– 문구시장 자체 축소(학생수 감소, 정보화 전산화로 문구시장규모가 작아지는 상황)
– 제품 경쟁 심화(중국 등 개도국의 저가 제품, 선진국의 고품질 기능성 제품)
I. 소비자로서의 어린이 계층
1. 키즈마케팅
아동의 경제적 활동은 1980년대 이후 부각된 현상이다. 미국에서는 아동을 겨냥한 마케팅 커뮤니케이션 활동에 연간 100만 달러 이상을 쓰고 있으며, 이와 관련된 마케팅 조사 작업에도 수백만 달러가 투입되고 있다. 이제 아동은 1차 시장-수입·지출·저축