유료화 계획을 발표한 업체들은 회원수의 갑작스러운 감소를 막기 위해
기존 서비스는 그대로 두고 기능이 향상된 새로운 고급 서비스를 개발해 유료화 한다는 것으로 이러한 전략에 대해 소비자들은 인터넷 정보를 어떻게 이용할 것인가를 준비해야 할 것이다.
<주요 컨텐츠유료화 사례>
구분
업
서비스 종사자나 이용자들은 한결같이 통신 커뮤니티를 가장 이상적 모델로 꼽는다. 통신 커뮤니티는 가입비, 이용료라는 진입 장벽을 갖고 있다. 천리안의 영화동호회는 스스로 회원가입 심사단을 구성, 정말 동호회에 뜻있는 사람만을 회원으로 뽑는다. 인터넷에서는 유료화가 불가능한 대신 동호회
고스란히 포기해야할 상황이다. #4. 주부 강모씨(42세)는 2007년 5월~6월 카드대금이 과다하게 청구돼 카드사에 확인했더니, 미성년자인 아들이 D사 온라인게임 이용료를 결제한 것이라고 안내했다. 아들이 신용카드를 사용한 사실을 알지 못해, 사업자에게 결제요금 환급을 요구했으나 거부했다.
문제점 [그림 9] 성별/연령별 모바일게임 이용 현황
출처 : 게임산업개발연구원
[표 7] 연간 온라인/모바일게임 이용 또는 다운로드 현황
출처 : 게임시장백서 2005
이러한 이용료 부담에도 불구하고 10대~20대 초반의 사용자 비중이 계속 높아지면서 게임분야는 저 난이도의 단순한
서비스를 상용화하고 3개월이 지난 이후에 다시 논의하기로 한다. KT와 방송사들, 그리고 전문가들이 참여하여 시청률, 가입자수 등에 따라 CPS를 정하는 분석툴을 만들고 그 결과에 따라 CPS를 결정하기로 한다.
둘째, KT가 지상파방송 3사에게 각각 200억에서 250억 가량의 방송 프로그램 제작 지원펀드