콘텐츠가 온라인 중심의 유통으로 변하고 있음을 반증함
<중략>
국내 디지털콘텐츠산업 시장조사 결과 - 정성적
- 2006년 한해 극심한 경기침체 속에서도 18%이상의 성장률을 보인 것은 디지털콘텐츠 산업이 갖는 가파른 성장세와 잠재력을 보여준 결과임
- 전체 산업의 성장 견인은 게임이 이끌었으며
콘텐츠시장 규모
(3) 제작 및 서비스시장 현황
(4) 유통시장 현황
(5) 솔루션시장 현황
(6) 국내 디지털콘텐츠산업의 유통채널 시장규모
(7) 국내 디지털콘텐츠산업에서 1인당 매출액 규모
3. 국내 디지털콘텐츠 수출입 현황
(1) 디지털콘텐츠산업 수출입 현황
(2) 디지털콘텐츠기업 해외진출 경로 및
新한류의 전개양상: 글로벌화
중화권, 동남아시아, 일본에서 구미, 중동, 남미로까지 확산 조짐
- 과거에는 K-Pop의 팬층이 중화권, 동남아시아에 한정되어 있었으나
최근에는 일본, 미국, 유럽, 중동, 남미로까지 파급
ㆍ한국 아이돌 그룹의 유튜브 영상 통계 분석 시 조회 수, 파급지역,
확산속도
1. 국내사례
1) 문화관광부: 2011년 중소기업 문화 예술 경영 지원 사업
2011년 중소기업 문화 예술 경영 지원 사업인 ‘즐거운 예술, 신나는 일터’는 중소기업 직원들에게 예술을 활용한 창의력개발 프로그램 및 문화예술 동호회 활동 등의 다양한 예술콘텐츠 제공하는 사업으로 중소기업 직원들의
디지털콘텐츠를 활용한 기업전략
기업들은 어떤 전략으로 디지털콘텐츠 시장에서 경쟁해야 할까? 버저닝(Versioning) 전략에 대해서 알아보도록 하자.
I. 버저닝 전략
버저닝 전략은 하나의 디지털콘텐츠를 생산하면서 다양한 고객의 취향에 맞도록 서로 다른 기능이나 품질 혹은 가격을 지닌 상품