현재 디지털컨텐츠의 인력양성은 양을 질적으로 전환해야 하는 새로운 단계의 문제를 제기하고 있다. 초기단계의 디지털컨텐츠 인력양성을 위한 양적인 성장은 효과적으로 이루어졌다고 할 수 있다. 다양한 교육 기관과 학원을 통하여 많은 디지털컨텐츠 관련 인력들이 양성되었다. 그러나 현재 이
1. 조사개요
(1) 조사목적
(2) 조사범위
(3) 조사대상(모집단 확인)
(4) 조사추진일정
(5) 조사방법 및 한계
2. 국내 디지털콘텐츠산업시장규모
(1) 국내 디지털콘텐츠업체 현황
(2) 국내 디지털콘텐츠시장 규모
(3) 제작 및 서비스시장 현황
(4) 유통시장 현황
(5) 솔루션시장 현황
(6) 국내 디지털콘텐
디지털콘텐츠가 온라인 중심의 유통으로 변하고 있음을 반증함
<중략>
국내 디지털콘텐츠산업시장조사 결과 - 정성적
- 2006년 한해 극심한 경기침체 속에서도 18%이상의 성장률을 보인 것은 디지털콘텐츠 산업이 갖는 가파른 성장세와 잠재력을 보여준 결과임
- 전체 산업의 성장 견인은 게임이 이끌
디지털컨텐츠의 제작자와 제공자의 권리를 보호하고 일반소비자가 해당 컨텐츠를 저렴한 가격으로 편리하게 이용할 수 있기 위해서는 디지털컨텐츠가 제작, 유통, 소비되는 시장이 형성되어야 한다. 이러한 시장에서 이루어지는 디지털컨텐츠의 제작, 유통, 소비와 관련된 산업이 디지털컨텐츠산업이
결과로 해석하고 이러한 호황기조가 앞으로도 지속될 것으로 전망하는 일련의 주장이 계속해서 소개되어 왔다. 특히 미국경제에서 IT에 대한 투자가 전체 자본투자에서 차지하는 비중이 매우 크기 때문에 디지털경제에서 발생할 것으로 예상되는 전자상거래와 IT부문 성장에 의한 생산성