이와 관련된 법적 환경을 마련하는 것이 중요하다. 따라서 사법부가 현재 시장 지배자인 음반업체들을 지원하고 나설 필요는 없다. 결국 음반산업의 새로운 비즈니스 모델을 실험하고 신기술 발달에 부응하는 새로운 사업모델을 창출함으로써 기존 음반업체들도 충분한 보상을 받을 것이기 때문이다
서비스가 아니라 방송 서비스의 발전된 형태라는 것이다.
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Ⅱ. 산업경쟁력과 문화산업서비스 부문내 문화산업과 관련하여 큰 쟁점이 일어나고 있는 부문은 방송과 영화, 음악, 디지털콘텐트 등으로서 모두 본격적인 경쟁원리, 시장원리가 적용되고 있는 전형적인 산업
, 두 번째 컨텐츠 제작에 필요한 재정 등 자금 지원 측면의 환경 정비, 세 번째, 디지털화의 장점을 영상 제작에 적극 활용 등의 사전 작업이 필요하다.
Ⅱ. 방송 뉴미디어 사업
정보력 높은 기자, PD들이 키잡이 이들은 ‘멀티미디어 디지털 콘텐츠’를 미래 미디어산업의 총아로 굳게 믿고 있다.
비즈니스의 예이다.
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Ⅱ. 컨텐츠비즈니스(콘텐츠비지니스)의 정의
e-Biz의 측면에서 '컨텐츠'를 한 문장으로 표현한다면 \"온라인상에 존재하며 정보가치를 내재하는 데이터\"라고 말할 수 있다. 비즈니스의 차원에서 컨텐츠는 단순한 정보의 차원을 넘어선다. 특이한 경
본 레포트는 게임산업에 대한 동향과 특징 등을 짚어 보고 게임산업이 가장 발달한 일본의 게임과 컨텐츠산업에 대해 알아 보겠다. 그리고 마지막으로 우리나라의 일본시장 진출 방안을 모색해보고자 한다. 조사방법은 신문, 관련잡지 및 인터넷 정보 등을 참고자료로 활용하여 분석을 시도하였다.