지식 전달-수행자의 역할을 인쇄된 텍스트가 떠맡자 저자와 독자 간의 구분이 더욱 엄격하게 이루어지게 되었음
인터넷 시대의 디지털 복제는 지식에 대한 지적재산권 문제를 백지 상태로 되돌려 놓았음. 인터넷이 대중화됨에 따라서 이용자들이 직접 콘텐츠의 생산과 유통에 참여하게 되었고, 디지
벗어나, 현지 만화잡지에 한국 작가의 만화를 연재하 거나 국내 만화잡지와 잡지 제휴를 맺는 형태로까지 발전
특히, 웹툰 시장에서 한국은 선두주자로 꼽히고 있으며 출판 만화 위주인 일본, 미국, 중국 등에서도 원천 콘텐츠로 웹툰의 중요성이 부각되면서 점차 웹툰 서비스가 확대되고 있음
재산권제도를 바탕으로 고부가가치 산업으로 성장한 미디어 및 엔터테인먼트(M&E)산업은 최근, 디지털 기술 및 초고속망의 발전, 효율적인 배급 네트워크의 발달 등 새로운 기술이 야기한 전세계적인 불법복제로 위기를 맞고 있음을 잘 말해주고 있다.
미디어 및 엔터테인먼트 산업은 이러한 위기를
지식기반경제로 접어들고 있다. 이러한 상황에서 개인의 창의성에 바탕을 두고 다양한 소비자들의 욕구충족을 기반으로 하는 문화산업은 21세기의 새로운 유망산업으로 부상하고 있다. 따라서 세계의 경제성장은 지난 세기 성장의 동력원이었던 섬유, 철강, 화학, 전자 산업을 거쳐 문화콘텐츠산업이
콘텐츠 뿐만 아니라 여러 산업분야에서 각 나라에 한국의 제품, 한국의 콘텐츠가 자연스럽게 이용되도록 하는 것이 다른 의미에서의 한류가 될 수 있다. 여기서는 서구-유럽을 대표하는 영국에 한국의 온라인 게임을 진출 시켜서 한류를 일으키는 방안에 대해서 논하고자 한다.
Ⅰ.2. 영국의 온라