지식 전달-수행자의 역할을 인쇄된 텍스트가 떠맡자 저자와 독자 간의 구분이 더욱 엄격하게 이루어지게 되었음
인터넷 시대의 디지털 복제는 지식에 대한 지적재산권 문제를 백지 상태로 되돌려 놓았음. 인터넷이 대중화됨에 따라서 이용자들이 직접 콘텐츠의 생산과 유통에 참여하게 되었고, 디지
벗어나, 현지 만화잡지에 한국 작가의 만화를 연재하 거나 국내 만화잡지와 잡지 제휴를 맺는 형태로까지 발전
특히, 웹툰 시장에서 한국은 선두주자로 꼽히고 있으며 출판 만화 위주인 일본, 미국, 중국 등에서도 원천 콘텐츠로 웹툰의 중요성이 부각되면서 점차 웹툰 서비스가 확대되고 있음
지식재산권 묶음이다. 기존의 콘텐츠를 활용하는 방식을 의미하는 ‘OSMU’, ‘트랜스 미디어’, ‘크로스 미디어’보다 원천적인 형태의 미래적 가치를 포괄하는 의미에서 사용되는 개념이라고 할 수 있음
이 레포트는 (1) 콘텐츠IP가 무엇인지 개념을 간략히 설명하고, (2) 영상문화콘텐츠산업에서
재산권을 지칭하는 것”으로 이는 해당 IP를 활용하여 새로운 문화콘텐츠를 제작한다는 의미와 완성형의 IP를 선점하는 것 두 가지를 의미를 모두 포함하는 개념이다. 중국에서도 해당 개념을 끊임없이 확장시킴으로써 문화콘텐츠산업 내 IP의 영향력을 지속적으로 강조해오고 있다. 따라서 본론에서
지식재산이란 혁신의 규칙을 만드는 과정
지식재산은 아이디어가 아닌 비즈니스모델의 총합
지식재산권(Intellectual Property Right: IPR)
(2) 수확체증의 원리 작동
기업의 혁신(발명, 상표, 디자인, 저작권 등)을 보호하는 지식재산권이 없다면,
기업들은 혁신에 대한 투자를 멈출 것.
지식재산은 유