수익을 인식하기 위해서는 소유권에 따른 위험과 혜택의 상당한 부분이 구매자에게로 이전되어야 한다. 여기서 혜택은 기대순현금흐름을 의미하고, 위험은 실제로 수취할 순현금흐름의 많고 적음의 가능성(변동성)을 의미한다.
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Ⅱ. 프로야구의 수익창출
아직 국내에
자동 배달, 소프트웨어의 자동 업그레이드 등을 목적으로 기업의 인트라넷에 사용된다. 유료 정보 제공 서비스에도 응용되는데, 이러한 서비스에는 주식매매 가이드, 시장 조사, 자료 수집 및 분석 등을 예로 들 수 있다. 이 밖에 온라인 교육, 전자 도서관, 논문·과제 심사 등에 활용도 예상할 수 있다.
PC방, 초고속 인터넷 등 온라인 게임 인프라의 확충에 힘입어 배틀넷을 통한 게이머간 대전이 확산
- 1998년 하반기부터 KPGL(Korea Pro Game League)을 비롯해 배틀탑, 넷크럽 등 전국적인 규모의 대회가 생겨나면서 E-Sports가 정착
□ 2000년대 들어 게임방송의 출범과 함께 E-Sports가 급성장하면서 산업화가 촉
프로스포츠에 비해 연관 산업에 대한 파급 효과가 더 클것으로 기대된다.
E-Sports는 무엇보다 게임산업과 밀접한 연관성을 가지고 있으며, 게임이라는 컨텐츠 산업의 발전은 게임을 플레이하기 위한 PC, 게임기, 네트워크, 디스플레이 장치 등 여러 연관 IT 하드웨어 산업의 발전을 이끌게 된다. 더구나 D
창출할 수 있는 실제적인 동력으로 자리매김하고 있다.
이러한 상황에서 가장 먼저 관심을 보인 곳은 역시 새로운 마케팅 수단을 탐색하는 기업들이었고, e-스포츠는 소비자와 밀착 될 수 있는 마케팅 통로로써 기업커뮤니케이션과 결합하기에 이르렀으며, 세계 각국은 엔터테인먼트산업의 육성을 경