평가를 합니다. 이러한 과정을 통해서 학습자들의 팀워크를 형성하며 또한 성과에 따른 보상을 받음으로써 학습에 대한 외재적 동기를 유발시킬 수 있습니다.
- Edutainment요소를 기본 바탕으로 학습자들이 학습을 할 때 게임하는 것과 같이 재미있게 느낄 수 있는 수업을 만들기 위해서 이 모형을 만
수업에서부터 ‘정보선택’형의 수업, 그리고 지역사회로 학습을 발전시키는 ‘정보수집’형의 수업으로 이행되어야 한다. 그래서 최종의 수업은 멀티미디어에 의한 제시 방법을 이용하는 학습의 방법이어야 한다. 그러한 교육과정이나 단원구성을 하는 또 다른 성과는 멀티미디어를 교사와 학생 모
배운 지식이라기보다는 실제 업무현장에서 겪으면서 체득한 것이라는 답변을 받았다.
연수 기간 중에 실시한 신입사원들의 학습 성향 조사 결과, 학습자들은 텍스트 위주보다는 그림이나 동영상등이 첨부된 수업을 선호하였으며 대체로 PPT를 이용한 수업에 익숙해져 있다는 사실을 알 수 있었다.
학습의 계열화, 강화 그리고 학습자의 사고의 자극이라는 다섯 가지 측면을 강조하고 있다. 셋째로 오수벨(Ausubel)의 교수이론은 교사가 많은 양의 정보를 효율적으로 전달하는 방법에 관심을 두어 기계적 학습이 아닌 유의미 학습을 강조하고 있다. 끝으로 가네의 교수이론은 인간의학습이 단순한 것
. 전문가팀에서 공부하는 동안 그들은 자료를 학습하고, 그들의 원래 팀으로 돌아온다. 모든 사람이 자신의 학습에 책임감을 가지고 있기 때문에 성공적인 과제 수행이 협동하는 학생들에게 요구된다.
직소Ⅰ 모형은 상호작용을 최대화할 수 있는 평가 단계가 없어 학생들의 적극적인 상호작용