게임대회가 생겨났다. 더욱이 일상생활 속에서 게임 속 용어들이 사용되고 있는 현실을 보면 우리문화에 대한 외국게임의 영향력을 짐작할 수 있을 것이다.
이러한 상황들을 통하여 게임이 갖는 문화적 영향력을 무시할 수 없다고 생각하였고 몇 가지 게임들을 분석해봄으로써 외국게임과 한국게
분석
(1) 1세대 이동통신, 이동하면서 전화할 수 있다는 것만으로도 신기했던 1984년 1세대 이동통신은 음성통화만 가능한 아날로그통신 시대를 말한다. 우리나라에서 는 1984년 SK텔레콤의 전신인 한국이동통신서비스주식회사가 처음으로 차량 전화 서비스를 개시하면서 1세대 이동통신 서비스가 시작
기업들이 전략적으로 활용하고 있다. 본 보고서는 다양한 매체 중에서도 특히 4대 매체인 TV, 신문, 라디오, 잡지 등의 ATL매체에 중점을 두고 먼저 각각의 매체의 시대별 영향력과 특성에 대해 연구했다. 또한 앞서 4대 매체를 잘 활용하여 기업의 메시지를 효과적으로 대중에게 전달한 사례들을 분석하
기업을 육성함으로써 대기업과의 상생을 통해 공정사회에 기여할 수 있다. 또한 와이브로의 원천 기술을 확보하여 개발도상국 지원에 기술대가 지급이나 기술지원에 대한 제약이 없어서 활용하기 매우 용이해 진다. 또한 이 기술을 이용해 개도국을 지원할 경우 G20 의장국으로서의 위상을 높일 수 있
② 진출이후- 현지화를 위한 노력, 모바일 검색시장 공략
스마트폰의 등장과 함께 세계 검색시장도 ‘모바일’중심으로 급속히 이동하고 있다. 이에 맞춰 구글은 현재 모바일 검색 광고시장을 향해 발 빠른 행보를 하고 있는데, 한국의 웹 검색시장에서 네이버나 다음을 물리치고, 구글이 모바일 검색