한국만화의 부흥기라고 할 수 있다.
⑷ 한국만화 지형의 다변화 (2000년 ~ 현재)
2000년대 PC 통신이 대중화되고 인터넷 환경이 확대됨에 따라 인터넷 매체를 기반으로 한 인기 만화가 등장했다. ‘웹툰(Webtoon)’으로 불리는 인터넷 디지털 만화는 짧은 분량의 옴니버스 형태에서 장르적 다양화를 추구
업계에서 성공하기 위해서 좋은 시나리오가 있어야 합니다. OTT 사업자는 좋은 시나리오에 투자할 준비가 되어있고, 촬영 감독은 좋은 작가와 함께 협업할 준비가 되어있습니다. 또한 팬데믹으로 OTT 서비스의 글로벌화가 확장되면서 고객층은 우리나라뿐만 아니라 해외 독자들도 포함됩니다.
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함께 언어의 통일이라는 문제가 떠올랐다. 언어의 통일이라고 하지만 실제로는 표기법의 통일과 문체의 통일, 그리고 언어적인 지역 차의 극복과 같은 세 가지 측면이 있었다. 특히 문체의 통일에 관해서는 문학자, 학자가 중심이 되어 벌어졌던 소위 ‘언문일치 운동(言文一致運動)’이 큰 역할을 했
타의 추종을 불허하는 선두 주자의 위치를 굳히게 되었다. 아울러 88서울올림픽 라면공식공급업체로 선정된 것을 계기로 세계인들에게 라면을 패스트푸드보다 편리하고 보존성이 우수한 식품으로 인식시키는데 성공하면서 한국 라면이 국제적인 상품으로 성장할 수 있는 발판을 마련하게 되었다.
본론
3. 기존의 신화 관련 게임의 실태
외국신화를 소재로 만든 게임
라그나로크
라그나로크는 고대 노르웨이어로 ‘신들의 운명’이라는 뜻이며 북유럽 신화에 나오는 세계 종말의 날이다. 신들의 나라 아스가르드의 최고의 신 오딘의 아들 발드르가 로키의 간계로 죽고, 미드가르드의 토르