해병대프로그램 순서
* 주의집중 게임(5분)
* 분위기 조성 게임(5~10분)
- 도수 체조
* 본 프로그램(각 프로그램 당 10분)
- 스피드 퀴즈
- 아군 구출
- 롤링 페이퍼
게임방법
각 팀에 한명씩 의자에 앉음
그 후 나머지 팀원들이 각자의 신체를 연결시켜 팀원을 구함
게임목표
각 팀원 간
프로그램의 기대효과
1.조직의 참 의미와 일체감 조성
2.개인의 MAN POWER를 조직의 TEAM POWER로 전환
3.극한 상황체험 속에서 위기극복 능력 배양 : 조직생활에서의 자신감 고취
4.강인한 정신력과 투지 배양 : 목적달성을 통한 능력 향상
5.자연에 도전하는 모험정신 함양 : 불가능 0%에 도전하는 도전정
프로그램 및 그 활용방안을 짜보도록 하겠다.
Ⅱ. 본 론
1. 교육프로그램기획안 - 딕앤캐리 모형을 중심으로
1) 요구분석
(1) 대상 : 이성교제에 대한 대화의 필요성을 느끼는 10대 여학생과 어머니
- 가족 간 대화단절에 문제의식을 가지고 대상을 설정하였다. 자아형성에 중요한 10대
나라’에 떨어져 집을 찾기 위해 방황하는
‘앨리스’의 이야기에 착안하여, 어디로 가야 할지 갈피를 잡지 못하고 떠도는 청소년의 자아가
어느 날 갑자기 ‘이상한 나라’에 떨어져 자신을 찾아가는 과정을 배워가는
‘이상한 나라의 Na’라는 2박 3일간의 캠프프로그램을 개발하였다.
프로그램해병대 체험 등의 프로그램이 집단주의를
발생시킬 수 있고 이는 권위주의와 합쳐져
경직적인 조직문화를 이룰 수 있다
많은 기업에서 개인주의적이고 정신력이 약한 신입사원의 기강을 바로 잡기 위해 이러한 프로그램을 진행한다. 그러나, 이는 서로에게 무비판적인 태도로 일관