Ⅰ. 문제 정의
본 보고서가 다루는 정책문제는 ‘온라인 게임 아이템 현금거래 사기’이다. 국내 MMORPG(다중접속온라인역할수행게임)의 등장 이후 초기 아이템 거래는 게임 내 플레이어 간의 비 현금거래가 주된 방식이었는데, 점차 이것이 아이템↔현금거래 방식으로 확산되기 시작했다. 이는 아
받을 수 있게 된다. 따라서 더 많은 게임머니를 따내기 위해 끊임없이 즐기게 된다.
하지만 게임회사의 입장에서는 끊임없이 게임을 즐기는 유저가 많을수록 더욱 많은 매출을 올릴 수 있다. 따라서 더욱 중독성 있는 게임을 만들어 유저들이 즐길 수 있도록 제공하게 된다.
③.현금거래 발생의 원
현금거래라는 새로운 시장이 발생 하게 되었으며, 그 시장의 크기는 계속 늘어나는 추세이다. 현제 아이템 현금거래는 완벽하게 합법적으로 이루어지고 있지 아니하며, 거래자들 또한 떳떳하게 거래를 하지 못하는 실정이다.
1.2. 연구 목적
본문에서는 게임은 통상적으로 인터넷을 통한 온라인 게
1. 전반
현금거래는 어느 게임이던 간에 나타나는 현상이다. 이런 현상이 나타나는 이유는 게임을 편하게 즐기기 위해서 혹은 멋을 부리고 싶거나, 최강의 아이템을 구하기 위해서 라는 점을 들 수 있다. 단 하루 만에 가장 큰 곳은 약 3천만 원이라는 어마어마한 거금이 왔다갔다하고 있는 현실이다. 이
2. 본론
온라인 게임 현금거래의 정의, 규모, 규제
우선 온라인 게임 현금거래는 보통 ‘현금거래’ 혹은 ‘현거래’라고 불리며, 외국에서는 RMT(Real Money Trade)라고 부른다. 이 현거래는 온라인 게임상에서의 사이버자산 즉, 아이템 아바타 등을 실제의 화폐로 거래하는 행위를 말하는 것이다. 현재