1. 디지털놀이문화소개
1) 디지털과 놀이란?
① 놀이란 무엇인가?
네덜란드 문화사학자 요한 호이징가는 놀이를 이렇게 정의하였다. "놀이는 자발적이며 완전히 몰두하는 행위로서 한정된 시간과 공간에서 행해진다. 놀이는 자유롭게 채택된 것이지만 절대적인 구속력을 행사하는 어떤 규칙에 따르
요인에 둘러싸여 살고 있다. 이 모든 것들은 우리에게 끊임없는 도전과 스트레스를 가져다준다. 이러한 복잡하고 혼란스러운 세상 속에서 '놀이'는 더욱 중요한 역할을 하게 되었다. 놀이는 종종 단순한 오락이나 여가 활동으로 여겨지곤 하지만, 그것은 실제로 인간의 발달, 학습, 그리고 사회적 상호
놀이적 활동을 크게 활성화시키고 있다. 과거에 생산과 노동이 문화적 주도권을 쥐고 있었다면, 미래에는 변화와 그 중심이 소비와 유희의 주체인 문화콘텐츠 향유자(소비자)에게로 이행될 것으로 전망된다.
더욱이 디지털 기술의 발달은 문화산업의 대량 생산과 대량 유통을 가능하게 함으로써 대량
요인이 되었으며 결국 물을 주제로 하여 여러 놀이기구와 오락으로 즐거움과 휴양을 제공하는 워터파크는 각 지역에서 개발 하고 있는 실정이다. 얼마 전 만해도 국내 리조트업계는 작은 규모에 불과했으나 위에 언급한 여러 여건에 의하여 리조트 산업이 급격하게 발달하고 있다. 그 중에서도 물을 주
발달 영역
신체적․심리적 발달의 이해를 통해 자신의 신체적 변화와 그에 따른 심리적 변화를 올바르게 수용하고 관리하는 능력을 기른다.
2) 인간관계 이해 영역
인간관계에 대한 전반적인 이해를 통해 생명에 대한 존엄성과 책임 의식을 가지고 가족 관계와 친구 관계(동성․이성)를 이